|
ЛЕГЕНДЫ СТАРОГО ЗАПАДА(THE LEGENDS OF THE OLD WEST)Старый Запад был местом, где пороховой дым и выстрелы, месть и справедливость, закон и преступления смешались воедино. В этой игре вам предоставляется возможность стать на сторону строгих приверженцев закона, не признающих правил бандитов, суровых горцев или бесшабашных ковбоев, и вместе с ними почувствовать себя частью того замечательного и опасного времени. ВСТУПЛЕНИЕ Легенды Старого Запада - это игра, в которую просто играть, но непросто выиграть. Пользуясь этими правилами, вы сможете создать собственную банду, которую будут отражать нескольких фигурок. Это будет ваша Банда Дикого Запада, которая на улицах небольшого американского городка конца 19 века будет сражаться с подобной бандой противника. Правила, которые вы держите в руках подходят как для начинающего игрока, так и для опытного геймера. Если вы никогда до сей поры не играли в настольные игры типа скирмиш (в которых участвует небольшое количество фигурок) или вообще не играли в какие-либо военные игры, не беспокойтесь - здесь вы найдёте все необходимые для игры правила и пояснения. ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ Для игры Легенды Старого Запада, кроме самой книги правил вам понадобятся также несколько важных вещей. Во-первых, это, конечно же, сами фигурки. Кроме этого, вам будут нужны: Кубики. Вам понадобится жменя обычный кубиков, которые иногда называются для простоты D6 (например, бросок двух кубиков будет отражаться, как 2D6, трёх - 3D6 и т.п.). Также, согласно требованиям игры, иногда вам понадобится совершить бросок D3. Этот бросок можно провести, бросив простой D6 и считая 1 или 2, как 1; 3 или 4, как 2; и 5 или 6, как 3. Измерение дальности. Для передвижения и стрельбы вам понадобится определённая система измерений, которая в игре отражена в дюймах. В игре вам понадобится измерять расстояние между фигурками или же дальность их передвижения. Игроки могут измерять расстояние в любой момент. Так, например, разрешается измерить расстояние до того, как решить, куда передвигать свою фигурку. Вся дальность, как уже было сказано, измеряется в дюймах. В игровой вселенной, реальный дюйм равняется примерно двум метрам (6 футов). Поэтому, система игры несколько упрощена - в частности, что касается дальности стрельбы из огнестрельного оружия - она приспособлена для игрового процесса. Примечание. Некоторые игроки предпочитают измерять расстояние не в дюймах, а в сантиметрах. В этом случае, вы можете просто удваивать дальность в дюймах, получая, таким образом, грубую дальность в сантиметрах. Так, 4 дюйма, будут считаться 8 сантиметрами. Это несколько изменит структуру игры, но не слишком сильно, чтобы испортить сам её смысл. ШАБЛОНЫ И МАРКЕРЫ Для некоторых видов оружия в игре потребуются специальные шаблоны, например «Шериф» или шаблон взрыва. Кроме того, в игре используются маркеры, которые отображают определённые ситуации, например, то, что данный боец перезаряжает оружие. В конце книги есть страничка с необходимыми шаблонами и маркерами, представленными в натуральную (игровую) величину. Подробности об использовании того или иного шаблона или маркера описаны далее. КОЛОДА КАРТ Это необязательный элемент игры. Возьмите любую колоду карт, вытащив из неё, соответственно, карту джокера. Во время игры вам часто потребуется определять случайный ход событий. Вы можете использовать для этого простой кубик, и при этом 1, 2 или 3 будет считаться удачным броском для одной стороны, а 4, 5 или 6 - для другой. Однако, следуя духу Дикого Запада, мы считаем, что колода карт более характерна для данной игры. Таким образом, игроки тянут по карте, и тот, у кого карта старше - выигрывает ход. РОСТЕР И ЛИСТИК БУМАГИ В конце книги вы также найдёте чистые листки ростеров (характеристика банды). В данном ростере описываются характеристики, умения и предметы каждого члена банды. Здесь же вы будете записывать полученные вашими бандитами ранения и их особенности. Для того, чтобы записывать, сколько ран получил тот или иной бандит, сколько он вывел из строя противников и т.п., вам понадобится чистый листик бумаги и, соответственно, карандаш с резинкой. ИГРОВОЙ СТОЛ Подойдёт любая плоская поверхность - например, кухонный или обеденный стол, пол или же специальный столик для игры. Средняя площадь для игры должна составлять квадрат 4 на 4 фута (1,2 м на 1,2 м), хотя для отыгрыша некоторых сценариев вам могут потребоваться площадь больше или меньше. ФИГУРКИ В игре может принимать участие любое количество фигурок. Их число ограничено только вашими способностями их приобрести (как реальными, так и игровыми). Лучше всего начать игру с пятью или шестью фигурками, а освоившись с правилами, переходить на большие по численности банды. Существует большое количество игровых миниатюр для игры Легенды Старого Запада. Для этой игры используются фигурки размером в 25-28 мм. Подставки фигурок. Правила предполагают, что все пешие фигурки стоят на стандартных подставках, представляющих собой круг диаметром 25мм (вы можете либо купить подставки, либо самостоятельно их изготовить). Конные фигурки должны стоять на подставках, представляющих собой круг диаметром в 40 мм. Хотя в игровом процессе такая уравниловка не всегда отражает верные размеры каждого человека, для игры предполагается использовать подставки только описанных выше типов. ЛАНДШАФТ Участки местности оживляют игровой пейзаж. Будете ли вы отыгрывать сражение возле небольшой фермы, представленной несколькими деревьями и домиками или в полностью составленном американском городке, вам решать, но чем больше у вас будет участков местности, тем лучше. Вы можете изготавливать местность сами, можете покупать готовые участки в соответствующих магазинах. Далее в этой книге мы опишем, как правильно делать участки местности.
НАЧАЛО ИГРЫ Каждая игра представляет собой схватку между двумя противоборствующими сторонами или Командами (Posse). Бой может отражать любую ситуацию того времени, начиная с ограбления банка и заканчивая кровавой перестрелкой между двумя непримиримыми бандами ковбоев. ВЫБОР КОМАНДЫ Все фигурки в игре стоят определённую игровую стоимость ($), которая прямо отражает их цену на поле боя. Главари и командиры команд, а также персонажи, обозначенные в игре, как Герои, стоят дороже, а слабые драчуны и простые стрелки (в игре обозначены, как Наёмники Henchmen) - дешевле. Для каждого сценария существуют особые правила, касательно того, как вы можете составить свою Команду. В одиночной игре, состав Команды прямо зависит от имеющегося у вас количества игровых долларов и вашего взгляда на то, кто должен входит в вашу Команду. При этом каждому игроку даётся определённое количество игровых долларов, на которые можно купить самих бойцов, а также их экипировку. В кампаниях правила несколько иные. Про организацию и проведения Кампаний можно прочитать в соответствующей главе. ВЫБОР ИГРЫ Прежде всего, вам необходимо выбрать самостоятельно или случайным образом, какой именно Сценарий вы будете отыгрывать (см. главу о Сценариях). Сценарии представляют собой определённые сражения и перестрелки. Кроме того, вы можете и сами создать свой сценарий. Впрочем, в любом случае, мы советуем вам сперва набить руку в стандартных сценариях, прежде чем заниматься творческими изысканиями самостоятельно. РАССТАНОВКА КОМАНД Фигурки размещаются там, где им разрешают соответствующие правила сценария. БОЙ Итак, партнёр, начнём! Правила на саму игру описаны далее. ПОБЕДИТЕЛИ И ПРОИГРАВШИЕ Правила сценариев описывают когда именно заканчивается игра. Обычно игра заканчивается после того, как пройдёт определённое количество ходов или же после выполнения определённой задачи. Как только прошёл последний ход или задание считается выполненным, игра прекращается. После этого игроки определяют, кто выиграл. ХАРАКТЕРИСТИКИ Фигурки отображают собой хороших парней, плохих парней и наёмных бойцов, причём каждый обладает своими умениями и навыками. В игре, для простоты, любая фигурка называется «бойцом». Одни бойцы сильнее и выносливее, другие более смелые или лучше умеют стрелять, а некоторые особенные личности являются знаменитостями своего времени. Учитывая то, что не все бойцы в игре одинаковые, в игру введены характеристики, которые отражают их способности. Существует шесть основных характеристик. Это Стрельба (S), Ближний Бой (F), Сила (St), Выносливость (G), Атаки (A), Ранения (W) и Смелость (P). Каждая из этих характеристик отображается определённым числом, а все они сводятся в табличку, отражающую способности бойца, например: Ковбой
Пример: Выше представлены характеристики Ковбоя. Он является ярким представителем жителей запада. Однако в то время как обычные бойцы обладают сходными показателями, характеристики таких персонажей, как Героев чаще всего намного лучше. СТРЕЛЬБА Характеристика стрельбы показывает минимальное значение, которое нужно выбросить на кубике, чтобы данный боец попал в цель из огнестрельного или иного оружия дальнего действия. Так, показатель 4+ (на кубике для удачного попадания нужно выбросить 4, 5 или 6) является средним для данной характеристики. БЛИЖНИЙ БОЙ Эта характеристика отражает умение бойца сражаться в ближнем и кулачном бою. Показатель 3 является средним для данной характеристики. СИЛА Показатель Силы отражает собственно силу бойца и его способность нанести врагу повреждения в ближнем бою. Показатель 3 является средним для данной характеристики. ВЫНОСЛИВОСТЬ Показатель Выносливости отражает способность бойца выдерживать повреждения и удары противника. Он отображает не только саму мощность бойца, но также его способность терпеть боль и быстроту его рефлексов. Показатель 3 является средним для данной характеристики, хотя некоторые жители запада и проворные стрелки обладают улучшенным показателем Выносливости. АТАКИ Показатель Атак показывает, сколько раз боец может ударить врага в рукопашной схватке, когда его черёд бить. Большая часть бойцов может ударить только один раз за ход, поэтому этот показатель почти всегда составляет 1. РАНЕНИЯ Показатель Ранений указывает, сколько ран нужно получить бойцу, прежде чем он будет считаться убитым. Обычно этот показатель равняется 1 - бойцу достаточно получить одну серьёзную рану, чтобы выйти из игры. Некоторые Герои могут получать ранения, но оставаться в строю, в этом случае их показатель Ранений равняется 2, 3 или больше. СМЕЛОСТЬ Показатель Смелости показывает, насколько отважен боец. Средним показателем является 3. Боец со Смелостью 5 является очень смелым сорвиголовой, в то время, как показатель менее 3 - признак трусливого и боязливого бойца. ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Иногда для отражения способностей Героя обмануть смерть, благодаря собственному везению или каких-то иных свойств, используются дополнительные характеристики. Это может быть, например, Известность (FA) или Удача (FT). Подобные специальные характеристики описаны в главе о Героях. ИГРОВОЙ ХОД Игра Легенды Старого Запада разделена на ходы. В течение каждого хода игроки могут - кроме всего прочего - передвигать своих бойцов, стрелять и сражаться в рукопашной схватке СТОРОНЫ Большая часть игр Легенд Старого Запада представляет собой сражения двух противоборствующих Команд. Каждую сторону представляют несколько фигурок, которыми играют один или несколько игроков. Правила по составлению и экипировке Команд указаны в главе о Командах. За каждую сторону должен играть хотя бы один игрок. Если в игре участвуют несколько игроков, они могут контролировать определённое количество фигурок. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА В течение хода обе стороны осуществляют передвижение, стрельбу и ближний бой согласно порядку, описанному ниже. Этот порядок называется Последовательностью Хода. Каждая часть хода называется фазой хода. 1. Преимущество Обе стороны бросают кубики или вытаскивают из колоды по карте, чтобы определить, кто в данный ход обладает преимуществом. 2. Движение Обе стороны передвигают свои фигурки. Сторона, выигравшая преимущество, передвигает свои фигурки первой. Как только все свои передвижения осуществила сторона, обладающая преимуществом, передвижения фигурок производит другая сторона. 3. Стрельба Обе стороны осуществляют стрельбу. Сторона, выигравшая преимущество, производит всю свою стрельбу первой. Как только всю свою стрельбу осуществила сторона, обладающая преимуществом, стрельбу производит другая сторона. 4. Ближний бой Обе стороны сражаются в ближнем бою. Сторона, выигравшая преимущество, выбирает, в каком порядке будет производиться ближний бой. 5. Конец хода Ход закончен. Далее следует начать следующий ход, снова переходя к Фазе 1: Преимущество. ПРЕИМУЩЕСТВО Для определения преимущества, в начале хода в фазу Преимущества обе стороны просто бросают кубики (или тащат по карте из колоды). Игрок с лучшим броском (картой) получает на этот ход преимущество. Если броски кубиков (карты) оказались равными, преимущество автоматически переходит к противоположной (по сравнению с прошлым ходом) стороне - таким образом, сторона, выигравшая преимущество в прошлый ход, автоматически проигрывает в случае равного результата (во время определения Преимущества) на следующий ход. Поэтому, весьма важно помнить, какая сторона выигрывала Преимущество в прошлый ход. Кроме того, проще и легче пользоваться обычной монетой (один игрок определяется как «орёл», другой - как «решка»), и в этом случае никаких сложностей не возникнет вообще (также предлагаем вам пользоваться шаблоном Герифа или джокером из колоды карт). Существуют некоторые исключения для правила определения преимущества, но в данный момент, вам их знать не обязательно. Случается, что в силу своих особых свойств, Герои способны игнорировать правила по преимуществу, двигаясь, стреляя или нанося удары в ближнем бою раньше всех других фигурок. Подобные исключения будут описаны далее. ФАЗА ДВИЖЕНИЯ Мирные жители прячутся по домам и по улицам начинают бегать вооружённые люди, перебегая от строения к строению, от укрытия к укрытию, что является преддверием предстоящего сражения. Как только будет определено, какая сторона выиграла Преимущество, следует переходить к фазе Движения. Во время этой фазы, каждая сторона может передвигать свои фигурки на расстояние в пределах дистанции (см. ниже). Фигуркам не обязательно передвигаться на максимальное расстояние - они могут передвигаться на меньшее расстояние или вообще не двигаться. Дальность, на которую может передвинуться фигурка, зависит от типа фигурки. Верховые фигурки двигаются со скоростью верхового животного. По ровной местности человек может передвигаться на расстояние в 6", лошадь - на 10" и мул - на 8". Дальность передвижения каких-либо других типов фигурок отдельно описана в их характеристиках.
КАКАЯ СТОРОНА ДВИГАЕТСЯ ПЕРВОЙ? Первой передвигает свои фигурки сторона, выигравшая Преимущество. Как только эта сторона завершит все свои передвижения, свои передвижения начинает другая сторона. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ФИГУРОК Фигурки могут передвигаться игроком-владельцем в любом порядке. Дальность передвижения фигурки измеряется с помощью линеек. Фигурка может поворачиваться в любом направлении в любой момент игры - не обязательно во время фазы Движения. Поворот фигурки на месте, при этом, не считается собственно движением. Фигурки не разрешается передвигать сквозь другие фигурки, неважно дружественные или вражеские - поэтому, при необходимости, не забывайте оставлять между фигурками пространство. При этом, подставка фигурки отражает и её способность пройти между препятствиями - поэтому пространство должно равняться или быть больше размеру подставки той фигурки, которая хочет пройти. Фигуркам не разрешается самостоятельно уходить со стола, если только правила сценария отдельно не описывают такую ситуацию. КОНТРОЛИРУЕМАЯ ЗОНА Фигурки не могут передвигаться в пределах 1" или ближе от вражеской фигурки, если они не входят с ней в контакт подставками. Этот радиус в 1" называется контролируемой зоной фигурки. Передвижение, при котором фигурка входит в контакт с врагом подставками, называется «нападением» (charge) и описывается далее. Ограничение в 1" предполагает, что фигурки не будут находиться в упор друг к другу, если не пожелают вступить в ближний бой. Кроме того, таким образом, возможно мешать передвижению фигурок противника. Существуют некоторые исключения из этого правила. ИСКЛЮЧЕНИЯ К ПРАВИЛУ КОНТРОЛИРУЕМОЙ ЗОНЫ
НАПАДЕНИЕ Фигурка может сражаться в ближнем бою только с тем врагом, подставка которого находится в соприкосновении с её подставкой. Если игрок желает атаковать своей фигуркой фигурку противника, он должен поставить свою фигурку в соприкосновение с фигуркой противника. Это движение называется «движением нападения» или просто «нападением». Как только фигурка придвинута в упор к фигурке врага, в фазу Движения ни одна из них двигаться не может. Поэтому, подвергшаяся нападению фигурка, в ответную фазу Движения не сможет передвинуться куда-либо - она оказывается вовлечена в ближний бой. Примечание. Ничто не мешает фигурке передвинуться таким образом, чтобы войти в контакт с несколькими фигурками врага. Решение при этом принимает сам игрок. КТО МОЖЕТ НАПАДАТЬ? Боец не может напасть на фигурку противника, которую он не видит перед тем, как начнёт движение. Таким образом, если в начале движения фигурка не видит врага, она не может войти с ним в базовый контакт. Это правило весьма важное, так как не позволяет бойцам атаковать врага, которого они в принципе не видят, что фактически отражает реальную жизнь. Представьте себе бойца, спрятавшегося за холмом, в здании или присевшего за укрытием - враг не видит его и не имеет ни малейшего представления, где противник, потому не сможет атаковать его, даже если и страстно желает этого. ВИДИМОСТЬ Лучшим способом узнать, «видит» ли фигурка врага - это просто наклониться над столом и посмотреть с точки зрения самой фигурки. Не забывайте, что фигурка видит в любом направлении, а не только в том, куда фактически направлены её «глаза». Таким образом, если с уровня зрения фигурки игроку видно фигурку врага, значит и данный боец может видеть врага. Случается так, что фигурку врага видно не полностью, а частично, и в этом случае, считается, что её видно. Однако если обозримой частью фигурки является ствол оружия, пола плаща, шляпа или иная часть экипировки - считается, что враг не виден. Фактически для видимости достаточно любой части тела фигурки врага. В реальности, если боец не стреляет, он старается прижимать винтовку или револьвер к телу, но фигурки представляют собой скорее живописные позы и их части невозможно двигать, поэтому и приняты вышеописанные правила. Бывает, что сказать точно, видно врага или нет, невозможно - обычная ситуация для настольных игр. Если вы не в состоянии точно определить, видит ли та или иная фигурка врага или нет, тогда пусть дело решит случай. Бросьте кубик. Если выпадет 4, 5 или 6 - фигурку врага видно; если же 1, 2 или 3 - не видно. С этой же целью можно воспользоваться колодой карт. Если игрок вытаскивает старшую карту, он может решить, видно врага или нет. ПРЕУСПЕТЬ НА ЗАПАДЕ Так как фигурки передвигаются последовательно друг за другом, вполне вероятна ситуация, когда одна фигурка передвигается, чтобы дать возможность другой увидеть врага. Кроме того, бывает, что игрок, наоборот, заступает своим фигуркам дорогу, мешая им увидеть противника. Будьте очень аккуратны с последовательностью движения - не попадитесь в подобного рода ловушки. БЛИЖНИЙ БОЙ В конце Фазы Движения, любые находящиеся в базовом контакте с врагом фигурки автоматически считаются вошёдшими в ближний бой. Для лёгкости определения сражения в ближнем бою, должно быть чётко видно, к какой сражающейся группе относится та или иная фигурка. Возможны ситуации, когда с одной вашей фигуркой в контакте находятся несколько врагов. Такая ситуация называется «множественной рукопашной». Противники всегда должны стараться стоять так, чтобы можно было определить, какая фигурка к какой группе ближнего боя относится. Новые фигурки, которые входят в уже существующую рукопашную, должны присоединиться к той или иной группе, сражающейся в рукопашном бою (см. рис. на стр. A3). Если боец в состоянии присоединиться к одной или нескольким группам (схваткам), сражающимся в ближнем бою, тогда к какой именно группе присоединяется данный боец, решает игрок, выигравший преимущество. Точно так же, когда проверяется распределение сражающихся фигурок между группами, игрок, выигравший преимущество, определяет, как именно сражающиеся будут распределены. В любом случае, все касающиеся подставками фигурки должны быть включены в ту или иную группу (схватку), сражающуюся в ближнем бою, и в любой из «множественных рукопашных» должна находится одна фигурка с одной стороны и одна или несколько - с другой (не разрешается, чтобы с обеих сторон находились несколько фигурок). ТРУДНАЯ МЕСТНОСТЬ Максимальную дальность фигурка может пройти только в том случае, если движется по ровной поверхности и ничто не мешает её передвижению. Это, конечно, удаётся не всегда - частенько бойцам приходится перебираться через нагромождения камней, пробираться сквозь кустарник или лес и карабкаться по холмам. Все подобные участки местности, ограничивающие передвижение, в игре называются «трудной местностью». Участок «трудной местности» преодолеть реально, но это замедлит передвижение бойца. Чтобы отобразить это, дальность передвижения по трудной местности уменьшается в два раза. Так, например, если фигурка обычно передвигается на расстояние в пределах 6", по трудной местности, она сможет пройти не более чем на 3". Иногда фигурка часть своего движения тратит на передвижение по обычной местности, а часть - по трудной местности. В этом случае, фигурка двигается по ровной местности по обычным правилам, а остаток движения (которое она хочет пройти по трудной местности) уменьшается вдвое. Так, например, фигурка, дальность передвижения которой составляет 6", передвигается по ручью на 2" (что составило бы 4" обычного движения), в результате чего, у неё остаётся ещё 2" для передвижения по обычной местности. Округления всегда происходят в сторону большего значения ½ дюйма (так 2,25 дюйма считаются 2,5 дюймами) - любое меньшее движение считается незначительным, чтобы его учитывать в игре. ПРЕПЯТСТВИЯ: ЗАБОРЫ И ЯМЫ На игровом поле препятствия могут быть представлены самыми различными участками местности - это заборы и изгороди, бочки, каменистые участки, заросли или кактусы. Препятствием может также быть яма или расщелина любого вида - канава, ров или же промежуток между крышами, который необходимо перепрыгивать с разбега. В отличие от препятствий, трудная местность - это обширный участок, занимающий определённую обширную площадь. Лучшим примером препятствия является изгородь, через которую ловкий боец может быстро перепрыгнуть, в то время, как через густой лес необходимо пробираться долгое время - каким бы ловким ты ни был. ПРЕУСПЕТЬ НА ЗАПАДЕ Если по участку местности нельзя чётко сказать, является ли он препятствием или трудной местностью, игроки должны договориться перед началом игры, чем именно считать этот участок местности. Игроки могут сами решить и согласовать друг с другом, вопрос о препятствиях и трудной местности на игровом поле. Если же перед началом игры вы забыли это сделать, а во время игры возникли подобные вопросы - бросьте кубик. 1, 2 или 3 будет означать, что выбирать вам, 4, 5 или 6 - противнику (или наоборот). С той же целью можно использовать колоду карт - кто вытащит старшую карту, тот и решает. КАК ИЗГОРОДИ ВЛИЯЮТ НА ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ФИГУРОК Изгороди и заборы оказывают влияние на передвижение, в зависимости от того, какой они высоты. В зависимости от высоты подобного препятствия, фигурка либо легко преодолеет его, либо будет вынуждена прыгать, либо же - карабкаться по нему.
Примечание. Любые приподнятые участки местности, на верхушке которых можно разместить хотя бы одну фигурку, барьером не считаются. Такие участки считаются просто более высоким участком игрового поля. Фигурки могут свободно пересекать такие участки, могут запрыгивать на них или карабкаться на них, равно как затем спрыгивать и карабкаться вниз с таких возвышенных участков (как вы решите перед началом игры). КАК ВЛИЯЮТ НА ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ФИГУРОК ЯМЫ И РАСЩЕЛИНЫ Влияние расщелин и ям на движение напрямую зависит от их ширины. В зависимости от ширины подобного препятствия, фигурка либо легко преодолеет его, либо будет вынуждена перепрыгивать, либо же - если ширина слишком велика, вообще не сможет преодолеть такое препятствие.
ДВЕРИ И ВОРОТА Чтобы открыть или закрыть двери (ворота), фигурка должна потратить половину движения. После открытия дверей, фигурки можно размещать внутри здания. Если подобное физически невозможно из-за используемого типа местности, тогда дверь считается заблокированной и войти в здание нельзя. ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ Иногда фигурка может оказаться перед препятствием, которое трудно обойти -например, ручьём или длинным забором. Если обходить препятствие слишком долго, фигурка может попытаться перепрыгнуть его. Для того, чтобы попытаться преодолеть препятствие, фигурка должна обладать достаточным запасом движения, чтобы достичь данного препятствия, а также - стать за ним. Если фигурке не хватает для этого движения, она должна ждать следующего хода (может подойти к препятствию поближе). Для того чтобы определить, удалось ли фигурке перепрыгнуть препятствие, следует бросить кубик. Чем больше результат, тем больше шанс удачно перепрыгнуть препятствие. Если барьер выше 1", или яма - шире 1", от результата следует отнять 1. Затем, посмотрите результат в таблице Прыжка.
ПАДЕНИЕ В РАСЩЕЛИНУ Если препятствие представляет собой яму или расщелину, у перепрыгивающей её фигурки есть шанс свалиться вниз во время прыжка. При броске 1, фигурка не только не смогла перепрыгнуть расщелину, но и свалилась вниз. Если при этом фигурка падает с высоты более 2", она, кроме всего прочего, может получить повреждение (об этом смотрите далее). ТАБЛИЦА ПРЫЖКОВ
КАРАБКАНИЕ (Climb) Через препятствия выше 2" нельзя перепрыгнуть - можно только карабкаться. Как было описано ранее - игроки должны решить, можно ли карабкаться по данному препятствию вообще. Если карабкаться можно, на поверхности этого препятствия должно быть достаточно различных выемок, чтобы по ней было возможно вскарабкаться наверх. При карабкании поверхность, которую преодолевает фигурка считается трудной местностью. Таким образом, фигурка взбирается вверх (или спускается вниз) с половиной своего максимального движения. Пример: если ковбой хочет вскарабкаться по полуразрушенной стене, он может вскарабкаться на высоту в 3" за один ход. Кроме этого, в момент, когда игрок объявляет, что его фигурка сейчас начнёт карабкаться, следует бросить кубик и посмотреть результат в таблице Карабкания. Также, бывает, что наверх или вниз ведут приставные лестницы или верёвки. В этом случае, тест на карабкание производить не надо - такая фигурка просто передвигается по лестнице/верёвке с половиной своего максимального движения. Естественно, данное правило не распространяется на лошадей и других животных - по правилам игры им не разрешается пользоваться лестницами и верёвками. ТАБЛИЦА КАРАБКАНИЯ
ПАДЕНИЕ Фигурка может без проблем спрыгивать, карабкаться или падать с вертикальной поверхности высотой до 2" включительно. Так, например, фигурка с показателем Движения в 6" может свободно пройти 3" до края платформы высотой в 1½", спрыгнуть на землю и пройти ещё 3 оставшихся дюйма. В этом случае, тест на Прыжок проходить не надо - высота, с которой спрыгивает боец недостаточна, чтобы представлять для него какие-либо проблемы. А вот спрыгивание или падение с высоты более 2" представляет для бойцов определённую опасность. Если фигурка спрыгивает или падает с такой высоты, её автоматически следует положить на стол (не поставить а положить), там, где она призем… Продолжение » |
© wargames-ua |