…d valign="top" width="55">

6

6

6/4

6

3

3

3

3

4

4

5

5

6

6

7

3

3

3

3

3

4

4

5

5

6

8

3

3

3

3

3

3

4

4

5

5

9

3

3

3

3

3

3

3

4

4

5

10

3

3

3

3

3

3

3

3

4

4

 

 

ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ

 

Случается, что противники подошли друг к другу слишком близко, чтобы стрелять из огнестрельного оружия. Тогда в дело идут кулаки, дубинки и ножи. На Старом Западе много людей, которые всегда готовы ввязаться в старую добрую драку.

 

Во время фазы Ближнего Боя, обе стороны отыгрывают рукопашный бой между стоящими в базовом контакте друг с другом противниками. Противники могут касаться друг друга подставками только в том случае, если одна сторона напала на другую, как описано в правилах Движения (см. ранее). Фаза Стрельбы подразделяется на несколько этапов: Борьба, Отход и Нанесение Ран (описаны ниже).

 

КОГДА МОЖНО СРАЖАТЬСЯ

Сторона, которая выиграла в этот ход преимущество, решает, в каком порядке производить ближний бой. Игрок выбирает, какую схватку следует рассмотреть вначале, игроки проверяют результат этой схватки, после чего выигравший преимущество игрок решает, какую схватку следует рассмотреть далее. И так до тех пор, пока все рукопашные не будут проведены.

Примечание: Все сражающиеся фигурки должны быть отнесены к той или иной схватке, как это описано в части о схватках (см. ранее).

 

1.      БОРЬБА (Dukin' it Out)

Лучше всего схватку можно рассмотреть на примере ближнего боя между Законником и Преступником. Оба бойца обладают 1 Атакой и 1 Ранением, а также равными показателями Ближнего Боя = 3. Когда оба сражающихся в ближнем бою противника обладают 1 Атакой, следует бросить на каждого из них по одному кубику. Тот, у кого выпадает больше, выигрывает раунд ближнего боя (wins the fight). Если оба бойца выбросят равные результаты, выигрывает тот, чей показатель Ближнего Боя больше. В нашем случае, когда показатели Ближнего Боя одинаковы, следует бросить один кубик. Если выпадет 1, 2 или 3 - побеждает одна сторона, 4, 5 или 6 - другая.

 

2.      ОТХОД (Back Off!)

Проигравший раунд ближнего боя, отодвигается от противника на 1", что отражает тот факт, что он проиграл раунд ближнего боя. При таком передвижении, фигурка не может войти в соприкосновение с другим противником, однако может войти в контролируемую зону врагов, так как фигурки дают дорогу сражающимся в ближнем бою.

 

3.      НАНЕСЕНИЕ РАН (Woudin')

Победив в раунде ближнего боя, боец наносит побеждённому удар(ы), в результате чего враг может быть убит. Если, согласно характеристики, у выигравшего бойца 1 Атака, тогда следует бросить один кубик и посмотреть результат в Таблице Ранений. Для этого найдите в левой части таблицы Силу ударившего, а по горизонтали - Выносливость того, кто получает удар. На пересечении этих значений вы найдёте тот минимальный результат, который должен выпасть на кубике, чтобы удар нанёс рану. Если в результате броска получится меньший результат, враг отделался незначительным повреждением.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ

Если согласно таблице вам потребуется результат 6/4, 6/5 или 6/6, значит вам необходимо выбросить на кубике 6, после чего бросить ещё один кубик, на котором должна выпасть минимум та цифра, которая стоит после дроби. Значение «-» означает, что цель ранить невозможно - сила слишком мала, чтобы нанести цели значительные повреждения.

 

КТО СЛЕДУЮЩИЙ?..

Как только все ранения проверены и убитые убраны с поля боя, ближний бой данной группы считается законченным, и сторона, выигравшая преимущество хода, выбирает какая группа проводит ближний бой следующей. После того, как проведён раунд рукопашная во всех группах, фаза Ближнего Боя считается законченной.

 

ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ

 

 

ВЫНОСЛИВОСТЬ

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

СИЛА

1

4

5

5

6

6

6/4

6/5

6/6

-

-

2

4

4

5

5

6

6

6/4

6/5

6/6

-

3

3

4

4

5

5

6

6

6/4

6/5

6/6

4

3

3

4

4

5

5

6

6

6/4

6/5

5

3

3

3

4

4

5

5

6

6

6/4

6

3

3

3

3

4

4

5

5

6

6

7

3

3

3

3

3

4

4

5

5

6

8

3

3

3

3

3

3

4

4

5

5

9

3

3

3

3

3

3

3

4

4

5

10

3

3

3

3

3

3

3

3

4

4

 

ОКРУЖЁННЫЕ БОЙЦЫ

Как было сказано ранее, побеждённые в раунде ближнего боя бойцы должны отойти на 1" от противника. Иногда возникает ситуация, когда боец не может отойти, так как сзади него нет места - например, если путь отхода блокирован препятствием (забором, стеной и т.п.) или же другими фигурками. Ярким описанием может служить ситуация, когда фигурка с трёх сторон окружена врагами (см. стр. 29 книги, рис. слева). 

Если проигравший раунд ближнего боя боец не может отойти на 1", тогда он считается окружённым. Каждый удар, нанесённые по такому бойцу, удваивается. Поэтому, боец с 1 Атакой нанесёт окружённому бойцу два удара, боец с 2 Атаками - четыре удара и т.п. При этом проигравший раунд рукопашной боец всё равно должен, в конце концов, переместиться таким образом, чтобы его подставка более не касалась противника - если необходимо другие фигурки должны чуть-чуть сдвинуться так, чтобы дать ему дорогу.

Проигравшая раунд рукопашной фигурка не может прыгать или карабкаться на препятствие с тем, чтобы избежать окружения. Если проигравшая раунд ближнего боя фигурка стоит на краю обрыва и тому подобного объекта, она получает обычные удары (не удвоенные), после чего получает повреждения от падения, если высота, с которой боец падает больше 2".

 

ФИГУРКИ НА ЗЕМЛЕ

Если лежащая на земле фигурка подверглась нападению, она не может встать в фазу Движения, но может попытаться подняться в фазу Ближнего Боя. При этом следует определить по обычным правилам, кто выиграл раунд рукопашного боя. Если раунд выигрывает лежащая фигурка, тогда она автоматически встаёт, но бить не может, хотя проигравший раунд противник должен отойти на 1" по обычным правилам. Если лежащая фигурка проигрывает раунд рукопашной, она остаётся лежать на земле, должна сдвинуться на 1", согласно правилам отхода, а также считается окружённой. 

 

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ АТАКИ

Согласно характеристикам некоторых бойцов, их показатель Атак может составлять 2 или даже больше. Если такая фигурка обладает 2 Атаками, в ближнем бою во время определения, кто выиграл раунд рукопашной, она может кидать не один кубик, а два, выбирая наибольший результат. Если 3 Атаки - три кубика и т.д. Таким образом, фигурка, у которой несколько атак обладает большим шансом выиграть раунд рукопашной.

Если фигурка с несколькими Атаками выигрывает раунд рукопашной, она может бросать несколько кубиков на ранение- если 2 Атаки, кидает 2 кубика на ранения, 3 Атаки - три кубика на ранения и т.д. Так, например, Маршал с двумя Атаками бросает 2 кубика для определения повреждений. При этом считаются результаты обоих кубиков, поэтому такая фигурка может нанести врагу не 1, а 2 раны.

 

МНОЖЕСТВЕННЫЕ РАНЫ

Согласно характеристикам некоторых бойцов, их показатель Ранений может составлять 2 или даже больше. Если у бойца 2 Ранения, ему необходимо нанести две удачных раны, чтобы он выбыл из игры, если 3 Ранения - три удачных раны и т.д. Если такой воин в бою получает 1 рану, вы просто записываете это на листике и продолжаете бой. И только когда такой воин потеряет свою последнюю рану, только тогда он убирается, как потеря.

 

МНОЖЕСТВЕННЫЕ РУКОПАШНЫЕ

Если против одной фигурки сражаются сразу двое, трое или большее количество бойцов врага, за каждого из них следует бросить кубик. Так, например, если три Преступника сражаются с Ковбоем, Преступники кидают три кубика, и один кубик кидает Ковбой. В этом случае, с результатом, выпавшем на одном кубике Ковбоя сравниваются сразу три результата Преступников. Раунд рукопашной выигрывает та сторона, у которой выпадает больше. Если с одной из сторон есть фигурка с несколькими Атаками, следует просуммировать общее число атак с каждой стороны и бросать соответствующее число кубиков. При сравнении, учитывается наилучший бросок кубика каждой стороны. В случае ничейного результата, следует сравнить наилучшие показатели Ближнего Боя с каждой стороны - та сторона, чей показатель наилучший, выигрывает раунд. Если же и наибольшие показатели Ближнего Боя равны, тогда следует бросить кубик. При результате 1, 2 или 3  выигрывает одна сторона, если выпадет 4, 5 или 6 - другая. Точно так же можно вытащить из колоды карту.

Все фигурки проигравшей раунд рукопашного боя стороны должны отойти от противников на 1". Если одна фигурка проигрывает раунд двум и более фигуркам врага, отходящий боец может отойти через любой промежуток между фигурками врага, если данный промежуток позволяет им пройти. В противном случае (если такого промежутка нет), боец считается окружённым. Если от одной фигурки отходят несколько бойцов противника, каждая из них отходит, как если бы сражалась в бою один на один. В этом случае, может случиться, что одна или несколько из отходящих фигурок окажутся окружёнными, а другие - нет. Во множественной рукопашной, где должны отходить несколько фигурок, игрок, чьи бойцы должны отойти, может передвигать их в любом порядке по собственному выбору. Как только все фигурки отошли, проверяются нанесённые удары. Если раунд выигрывает сторона, которая состоит из нескольких фигурок, каждая из таких фигурок может наносить удары. В данном случае неважно, какой результат выбросила ранее каждая из фигурок - главное, что раунд рукопашной выигран этой стороной. Если раунд выигрывает одиночная фигурка, она может нанести свой удар по одной из фигурок врага. Если одиночная фигурка, выигравшая раунд, обладает несколькими Атаками, она может бить одного или нескольких противников, распределяя каждую Атаку так, как хочет её владелец. Это особенно важно, так как разные бойцы обладают разными показателями Выносливости или же могут оказаться окружёнными. Если игрок хочет, он может бить каждую атаку последовательно, назначая каждый раз другую цель.

 

БЛИЖНИЙ БОЙ ЧЕРЕЗ ПРЕПЯТСТВИЕ

В фазе Движения было описаны правила того, как фигурки могут нападать друг на друга, если между ними находится препятствие, например, забор, изгородь или канава. При этом, как было сказано, они не обязательно должны касаться друг друга подставками. Ниже представлены правила, как можно проводить раунд рукопашного боя, когда бойцов разделяет препятствие.

Сначала определите по обычным правилам, какая сторона выиграла раунд ближнего боя. Проигравшие раунд отходят на 1" от препятствия. Однако далее удары бойцов, выигравших раунд, могут попасть не по врагам, а по самому препятствию. На каждый удар следует бросить кубик. Если выпадет 1, 2 или 3 - удар попал по барьеру (или боец не смог достать до противника через препятствие) и никому не вредит. Если выпадет 4, 5 или 6 - удар попадает по врагу и далее проверяется, нанёс ли он цели рану или нет. При этом, если выигравший раунд боец обладает несколькими Атаками, такой бросок следует проводить на каждый удар отдельно.

В следующий ход бойцы могут двигаться по обычным правилам. Если проигравший раунд боец выживает после удара, между ним и врагом должно оказаться достаточный промежуток. Это делается для того, чтобы, в случае, если в следующий ход преимущество хода выиграет победитель, он смог бы перепрыгнуть через препятствие и снова напасть на проигравшего. Если же преимущество следующего хода выиграет проигравший, тогда он может опять подойти к препятствию, войдя в соприкосновение и сдерживая находящегося по ту сторону ретивого противника.

 

ПРОТИВНИКИ ПО ОБЕИМ СТОРОНАМ

Если фигурка вынуждена сражаться с одним противником через препятствие и при этом также биться с другой фигуркой, стоящей с ней в контакте подставками, выигравший раунд определяется по правилам множественной рукопашной. Выигравший раунд может наносить удары через препятствие или же - обычные по противнику, который находится в базовом контакте. Соответственно, при нанесении ударов через препятствие, он может не попасть по врагу, ударив вместо этого препятствие. Если в этом случае одиночная фигурка проигрывает раунд рукопашной, она должна отойти назад на 1" и если не может сделать этого, считается окружённой по обычным правилам.

 

НАЕЗДНИКИ

Бойцы на верховых животных  в рукопашной ведут себя точно так же, как и пешие фигурки. Сами наездники могут сражаться, но их верховые животные - нет. Если наездник проигрывает раунд рукопашной, его противник может выбирать - будет ли он бить наездника или верховое животное. Выбирает игрок, фигурки которого наносят удары. Кроме этого, игрок может наносить удары последовательно, если с его стороны фигурок несколько или они обладают несколькими Атаками. Таким образом, часть ударов может быть распределена на наездника, а часть - на верховое животное или же все удары - по одной из целей.

Если верховое животное убито, наездник должен провериться по таблице Падения с Лошади Обратите внимание, что при нанесении ударов по наезднику, верховое животное не является для ударов помехой, как в случае со стрельбой. Это происходит потому, что в ближнем бою наносить точные удары намного легче, и именно поэтому игрок, фигурки которого наносят удары, может выбирать, кого ему бить.

 

 

 

СМЕЛОСТЬ (Pluck)

 

Эти правила учитывают то, что оказавшись в опасной ситуации бойцы могут испугаться и действовать совсем не так, как хочет игрок. Случается, что даже самый смелый воин иногда предпочитает отступить. Именно для этого в игру введена характеристика Смелости.

 

ПРОВЕРКА НА СМЕЛОСТЬ

Проверка на Смелость всегда производится одинаково. Следует бросить два кубика и просуммировать выпавшие значения, прибавив к результату показатель Смелости фигурки. Если в результате общая сумма составляет 10 или больше, тест пройден. В противном случае тест считается проваленным. Если тест пройден, ничего особенного не происходит. Проверка на Смелость обычно осуществляется в следующих ситуациях: тест на Бегство (Head for the Hills), при нападении на противника с Пугающей Репутацией (Fearsome Reputation) или во время Залегания (Diving for Cover).

 

БЕГСТВО

Самым важным тестом в игре является тест на Бегство, во время которого проводится обычный тест на Смелость. Если половина или более бойцов вашей стороны вышли из строя, тест на Бегство следует проводить в начале каждого последующего хода. При этом перед фазой Движения лидеру Команды следует пройти тест на Смелость, а если он также вышел из строя - следует пройти тест той фигурке, показатель Смелости которой наивысший в Команде.

Если тест на Бегство провален, вся Команда убегает со стола и убирается с поля боя. Таким образом, если половина и более членов Команды вышли из строя, дисциплина оставшихся бойцов быстро падает, и они стремятся как можно быстрее убежать прочь. Именно от этого зависит, кто выиграет и кто проиграет сражение.

Примечание: Во время отыгрыша сценариев, фигурки, покинувшие стол, если того требуют цели сценария, не считаются вышедшими их строя в результате теста на Бегство. При этом, эти фигурки следует отложить отдельно, не смешивая их с теми фигурками, которые фактически вышли из строя в течение игры.

 

ДОБРОВОЛЬНОЕ БЕГСТВО

Точно так же, осле того, как Команда теряет половину или более фигурок, игрок может автоматически провалить тест на Бегство в начале следующего хода, по собственному желанию. В этом случае, его Команда убегает с поля боя в начале следующей фазы Движения. Таким образом отражается момент, когда лидер Команды понимает безнадёжность ситуации и приказывает своим людям отступать, не желая подвергать их и себя излишней опасности. В конце концов, всегда может подвернуться другая возможность провернуть дело.

 

ПУГАЮЩАЯ РЕПУТАЦИЯ

Если боец хочет напасть или произвести стрельбу по фигурке врага, которая обладает Пугающей Репутацией (см. далее), такой боец должен сначала пройти тест на Смелость. Если тест пройден, боец может напасть или стрелять по фигурке с Пугающей Репутацией по обычным правилам. Если тест провален, боец пугается и не может напасть или обстрелять такого противника. Более в эту фазу боец делать ничего не может.

 

ЗАЛЕГАНИЕ

Подвергнувшись массированному обстрелу со стороны врага, некоторые бойцы могут предпочесть упасть на землю или затаиться за каким-нибудь подходящим укрытием.

Если боец получает попадание от вражеского оружия, но не умирает от него (то есть если он не получает ранения, или же получает ранение, но обладает 2 и более Ранениями, что не позволяет убрать его с поля боя, как потерю), такой боец должен немедленно пройти тест на Смелость. Если тест пройден, ничего не происходит. Если тест провален, жертва должна немедленно передвинуться так, чтобы между нею и стрелком оказалось какое-либо препятствие. Фигурку следует передвинуть в сторону самого ближайшего укрытия, самым близким и беспроблемным путём. При этом фигурка не может двигаться на расстояние, превышающее её обычный показатель Движения.

Если во время обстрела фигурка уже находится за укрытием, ей не нужно двигаться, но боец обязан лечь на землю, где он начнёт свой следующий ход. Фигурка, провалившая в результате попаданий по ней, тест на Смелость, не может стрелять в ответ - боец слишком занят уклоняясь от свистящих над головой пуль. В один и тот же ход боец может проходить тест на Залегание несколько раз, если стрелки противника продолжают обстреливать только его.

 

Примечание Составителя

Фактически вышеописанное правило позволяет подстреленному бойцу двигаться в сторону стрелка, обстрелявшего его. Это может показаться нелогичным, но реально отражает ситуацию, когда боец в панике ищет хоть какое-то укрытие, неважно находится ли оно ближе к стрелку или дальше.

 

ВЕРХОВЫЕ ФИГУРКИ

Фигурки на лошадях и мулах  всегда проверяются на Смелость, используя показатель наездника, даже если попадание получает лошадь, а не сам наездник. Если наездник проваливает тест на Смелость, он должен по обычным правилам бежать в сторону ближайшего укрытия. Если же он уже находится за укрытием, фигурку класть на землю не нужно. Вместо этого боец должен слезть с верхового животного и стать так, чтобы его верховое животное находилось на пути между ним и стрелком.

 

ГЕРОИ

 

Герои представляют собой неординарные личности - закалённых в боях, умелых бойцов, о деяниях которых слагаются легенды. Герой вполне способен победить сразу нескольких обычных бойцов. В игровом процессе, Героями называются все выдающиеся личности, неважно хорошие они или плохие. Термин «Герой» - это фактически игровой термин, который при желании можно трансформировать в «Злодея» - для Старого Запада это не суть важно!

 

СЛАВА И УДАЧА

Так же как и обычные бойцы Герои обладают такими же характеристиками. Кроме того, они обладают ещё двумя характеристиками героев: Слава и Удача. В отличие от других характеристик, эти характеристики представляют собой скорее очки, которые Герой может использовать в течение игры. Игрок может сам решить, в какой именно момент использовать то или  иное очко Славы или Удачи.

 

СЛАВА

Эта характеристика отражает способность Героя совершать выдающиеся поступки. Во время бросков на Стрельбу, Ближний Боя и т.п., результат броска может быть улучшен очками Славы. Кроме того, очки Славы можно использовать для того, чтобы совершать Действие Героя (Heroic Actions).

Каждое очко Славы можно использовать для того, чтобы улучшить результат броска кубика на плюс или минус 1. Так, если игрок выбрасывает на кубике 3, он может потратить 2 очка Славы, чтобы изменить результат этого броска на 5.

Игрок не обязан заявлять об использовании очков Славы до того, как совершает тот или иной бросок или же до того, как обе стороны бросают кубики для определения, кто выиграл раунд ближнего боя. Таким образом, игрок всегда может улучшить результат того или иного броска, пока у его фигурки остаются очки Славы.

Если друг с другом сражаются два Героя и один хочет использовать очки Славы для того, чтобы выиграть, другой также может изменить результат своего броска (пользуясь своими очками Славы), чтобы его результат оказался больше. При этом, оба игрока тайно друг от друга пишут на листиках (или отмечают каким-то другим образом), сколько очков Славы они используют, а потом показывают результаты друг другу.

В начале игры вы должны записать общее число очков Славы ваших Героев на отдельный листик. По мере того, как вы будете тратить очки Славы, вы должны делать соответствующие пометки. Как только вы потратите последние очки Славы, более вы не сможете изменять с их помощью результаты бросков.

 

 

 

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

В фазу Движения очки Славы можно использовать для изменения результатов теста на Прыжок и Карабкание. Кроме того, очки Славы можно использовать для улучшения броска на Смелость.

 

ФАЗА СТРЕЛЬБЫ И БЛИЖНЕГО БОЯ

Очки Славы можно использовать для того, чтобы улучшить результат во время бросков на попадание, на определение того, кто выиграл раунд ближнего боя, а также во время бросков на ранение. Каждое очко Славы позволяет улучшить шанс броска на ранение на +1. Иногда для определения того, нанесена ли рана, необходимы два броска кубиков (если Выносливость цели слишком велика). В этом случае, каждое очко Славы можно использовать, чтобы улучшить и первый и второй бросок. Так, например, Сила 3 может нанести рану Выносливости 8 по 6, после чего второй бросок должен составить 4+. Если результат вашего первого броска составил 4, и ваш Герой потратил 2 очка Славы, улучшив его до 6, тогда ко второму броску также автоматически прибавляется 2. Впрочем, если результатом второго броска описанной выше ситуации будет 1, тогда сумма составит 3 и для удачного ранения Герою необходимо будет потратить ещё 1 очко Славы.

 

ДЕЙСТВИЕ ГЕРОЯ

Как было описано ранее, преимущество определяется в начале каждого хода броском кубика. Первыми в фазу Движения и Стрельбы соответствующие действия производит та сторона, которая выиграла преимущество, и эта же сторона решает, какие сражения ближнего боя, и в каком порядке производятся. Это - обычные правила по определению Преимущества, описанные в начале книги.

Однако Герои, пользуясь своими умениями ярости и отваги, могут действовать вне этого правила. В начале фазы Движения, Стрельбы или Ближнего Боя Герой может потратить одно очко Славы, чтобы совершить Действие Героя. Игрок должен в начале выбранной им фазы заявить какие именно из его Героев и какие Действия Героя совершат. В каждую фазу Герой может совершить только одно Действие Героя. Существует три типа Действий Героя, описанных ниже. Это:

 

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ ГЕРОЯ

Если оба игрока желают, чтобы в начале какой-то фазы их Герои совершили Действия Героя, тогда необходимо бросить кубик, чтобы определить, чей Герой будет совершать это действие первым: 1, 2 или 3 - Герой той стороны, что выиграла преимущество хода, 4, 5 или 6 - Герой другой стороны. Можно вытащить из колоды по карте - у кого карта окажется старше, тот Герой и совершает Действие первым. Как только своё Действие Героя завершит Герой одной стороны, Действие Героя может совершить Герой противника. Таким образом Герои обеих сторон последовательно производят желаемые Действия, пока они не будут закончены.

 

И ХА! (Yee Haw!)

Герой, производящий это Действие в начале фазы Движения может двигаться прежде всех остальных фигурок, которые такое Действие не производят. Кроме этого, перед началом такого движения Герой может крикнуть клич «И Ха!», и в этом случае все дружественные фигурки в пределах 6" от него могут передвигаться вместе с ним. При этом они должны закончить своё движение в пределах 6" от Героя, который производил это Действие.

 

БЫСТРАЯ РУКА (Quickdraw)

Герой, производящий это Действие в начале фазы Стрельбы может стрелять прежде всех остальных фигурок. Кроме этого, перед началом такой стрельбы Герой может закричать «Пли!», и в этом случае все дружественные фигурки в пределах 6" от него также могут стрелять в любую из доступных целей.

Примечание: Для того, чтобы это Действие сработало, Герой обязан сам выстрелить из своего оружия или метнуть его.

 

МОРДОБОЙ (Tike for Whuppin')

В начале фазы Ближнего Боя, Герой может потратить очков Славы, чтобы заявить акцию «Мордобоя». При этом ближний бой проводится тут же, прежде чем будут проведены остальные ближние бои.

Если в результате этого Действия все противники Героя оказываются убитыми, тогда Герой и все дружественные фигурки, принимавшие вместе с ним участие в данной группе ближнего боя, могут двигаться снова, прежде чем будут произведены любые броски фазы Ближнего Боя. Это дополнительное движение можно производить на максимальную дальность движения фигурок, учитывая все особенности за трудную местность и т.п. При этом движении фигурки могут снова войти в соприкосновение с противником или присоединиться к группе ближнего боя. Если воин входит в новую группу ближнего боя, возможна ситуация, когда бойцов следует заново разделить на группы.

 

Примечание Составителя

Каждый боец может получать преимущество Действия Героя только один раз за каждую фазу. Так, например, Герой может произвести Действие «Мордобоя», убить противника, присоединиться к группе ближнего боя, где стоит ещё один Герой, но если этот второй Герой также использует Действие «Мордбоя», на первого оно уже распространяться не будет.

Как только фигурка передвинулась или провела стрельбу, она не может снова двигаться или стрелять в эту же фазу. Действие Героя даёт возможность фигуркам стрелять или двигаться раньше, чем это будет делать противник и не более того. Таким образом, нельзя за одну фазу двигаться или стрелять дважды. Фигурка, которая окажется рядом с несколькими Героями, которые совершают Действие «И Ха!» не сможет передвигаться последовательно с каждым из них - такая фигурка передвигается только один раз! При этом правила Мордобоя несколько отличаются - там можно посражаться в одной группе, после чего перейти в другую и провести ближний бой там. Таким образом, фактически, фигурка сражается в ближнем бою дважды за фазу Бли… Продолжение »

Бесплатный хостинг uCoz