Кампания.

 Общие положения для проведения любых серий связанных между собой игр.

  1. Общие понятия.

Вся кампания состоит из нескольких раундов. Количество раундов неограниченно и зависит только от договоренности между игроками. Допустим, их будет ТРИ.

Раунд – это определенный показатель, отражающий состояние вашей армии. Это может быть количество полков, или кораблей, боевых роботов, или отдельных персонажей (героев), это также может быть определенное количество пунктов (золотых монет).  Главное, это то, что это количество формируется один раз, перед началом текущего раунда и не может быть изменено до момента его окончания. Каждый раунд делится на некоторое, оговоренное заранее, число сражений. Допустим, их снова будет ТРИ. Таким образом, вся наша кампания продлится ДЕВЯТЬ сражений.

Сражение -  это одна игра, которая длится определенное количество ходов. Для участия в одном сражении игрок формирует армию, которая будет частью армии, сформированной на текущий раунд. Армия, принявшая участие в одном сражении текущего раунда, не может быть использована в других сражения этого же раунда (не путать с кампанией).

Используем наш предыдущий пример  с тремя сражениями за один раунд. Игрок сформировал армию, состоящую из ТРИДЦАТИ полков. Для участия в первом сражении он использует ПЯТНАДЦАТЬ полков. Следовательно, на оставшиеся два сражения у него останется всего пятнадцать полков. Например, ОДИНАДЦАТЬ для второго сражения и ЧЕТЫРЕ, для третьего.

Не участвовать в сражении игрок не может. Кроме того, существует определенный минимальный предел подразделений (пунктов, кораблей, золотых монет, фигурок) которые игрок обязан выставить для участия в сражении.

Еще один пример. На раунд игрок имеет ТЫСЯЧУ пунктов. Лимит сражения составляет ДВЕСТИ пунктов. Следовательно, на каждое сражение игрок обязан потратить эти ДВЕСТИ пунктов, что составит ШЕСТЬСОТ пунктов. Оставшиеся ЧЕТЫРЕСТА пунктов игрок может распределить по своему усмотрению, значительно усилив одну из армий, или равномерно распределив их между всеми тремя.

При формировании армии на текущий раунд, учитываются определенные ограничения, между различными родами войск, их качеством, вооружением, видами техники.

Например, количество основных подразделений должно составлять 50% от общего количества всех подразделений в армии. Количество редких подразделений – 30%, раритетных – 20%.

Для участия в одном сражении подобных ограничений не существует. Игрок имеет право использовать в одном сражении все свои, имеющиеся на раунд раритетные подразделения. Следовательно, в двух других сражениях текущего раунда ему придется обходиться только основными и редкими подразделениями.

Карта кампании состоит из определенного числа полей (квадратов, гексов, островов, планет и т.п.). Каждое поле представляет собой игровой стол, определенного размера. Каждое поле может принадлежать одному из игроков, или быть нейтральным. Каждое, принадлежащее игроку поле, приносит ему определенный бонус. Спор (игра, сражение) происходят за обладание большего количества полей. Игрок, который к концу кампании (в нашем примере, после окончания ДЕВЯТИ игр), окажется обладателем наибольшего количества полей  (квадратов, гексов, островов, планет и т.п.) становится победителем.

Готовим свою кампанию.

1.      Договариваемся с партнером, во что мы будем играть.

2.      Договариваемся о размере карты кампании. Определяем, из скольких полей будет состоять наша карта и кому будут изначально эти поля принадлежать.

3.      Договорились о количестве раундов, которые будет длиться наша кампания и сколько сражений (игр) будут составлять один раунд.

4.      Генерируем местность для каждого из квадратов на карте кампании.

5.      Определяем, какие бонусы будут предоставлять своим владельцам квадраты на карте кампании. Для этого создаем табличку и бросаем кубик. По результату броска присваиваем квадратам определенные бонусы. Эти бонусы будут влиять (в основном, увеличивать) на размер армии, которую игрок будет формировать перед началом каждого раунда.

6.      Определяем спорные поля. Это поля, за которые игроки будут сражаться в течение текущего раунда. Для этого каждый игрок совершает бросок Д100. Тот, у кого выпал больший результат, называет интересующий его квадрат. Затем, второй игрок, называет интересующий его квадрат. После этого опять производится бросок Д100 и игрок, с большим результатом называет интересующий его квадрат и т.д. Количество спорных квадратов должно соответствовать количеству игр (сражений) в текущем раунде.

7.      Формируем армии. При этом используются изначально оговоренные ограничения. Под «ограничениями» понимаются количество пунктов, юнитов,  их виды и типы. Сформированную армию записываем на «Листе армий». До конца раунда эта армия не может быть изменена. Помните, что эта армия никогда не может быть использована в полном составе. Она будет разделена на несколько частей, по количеству сражений (игр), которые будут составлять текущий раунд.

8.      Договариваемся с противником о поле, на котором произойдет первое столкновение интересов.

9.      Из общего «Листа армии» отбираем подразделения, которые примут участие в текущем сражении. Учтите, что отобранные подразделения уже не будут использованы вами в следующем сражении текущего раунда. Поэтому будьте внимательны и осторожны!

10.  Выделяем резерв – это не обязательно, но желательно. Резерв – это дополнительная часть армии, которая может быть введена в сражение с середины игры. Резерв формируется из частей не входящих в состав армии для текущего сражения. Размер резерва всегда ограничен и составляет не более 30% от общей численности армии, сформированной на текущий раунд. Это может быть количество подразделений или количество пунктов. Резерв формируется заранее. С середины игры игрок может вводить в бой по одному подразделению из резерва за ход. Подразделения из резерва, использованные в текущем сражении вычитаются из общего количества войск, сформированных на текущий раунд. Под «использованием» подразделения резерва понимается момент появления данного подразделения на столе. Помните про минимальное количество подразделений (пунктов), необходимых для участия в одном сражении.  Это количество никогда не может использоваться для формирования резерва.

11.  Определяем ключевые пункты, за которые будет вестись спор. Желательно, чтобы таких пунктов было нечетное число. Такими пунктами могут быть холмы, мосты, перекрестки дорог, населенные пункты, проходы между холмами и т.п.

12.  Определяем тип сражения: позиционное или встречное. Для этого используем бросок Д20. При показателе «1-6» - сражение встречное. При показателе «7-20» - позиционное. Встречное сражение. Все ключевые точки на игровом поле свободны. Игроки начинают движение от края стола и вводят свои подразделения в бой в течение нескольких первых ходов.  Позиционное сражение. Минимум одна ключевая точка принадлежит игроку, являющемуся «хозяином» данного квадрата. Эта точка может располагаться в его «зоне развертывания». Все армии располагается в своих зонах развертывания, согласно составленной игроком диспозиции.

13.  Рисуем диспозицию.

14.  Договариваемся, встречаемся, играем.

15.  По результату игры изменяем карту кампании. Если победа досталась одному из игроков, то этот квадрат принадлежит ему. В начале следующего раунда, при формировании армии он сможет воспользоваться бонусами, предоставляемыми этим квадратом. Если получился ничейный результат, тогда квадрат не принадлежит ни одному из игроков и в начале следующего раунда никто из них не получит соответствующих бонусов. Кроме того, в следующем раунде игроки обязаны провести игру на этом же поле с учетом захваченных ключевых точек. Понятно, что в этом случае, речь может идти только о позиционном сражении.

16.  По результату раунда игроки  изменяют стратегическую обстановку на карте кампании.

17.  Начинается следующий раунд.

18.  Игроки формируют новую армию с учетом полученных/потерянных бонусов за квадраты карты. Потери (уничтоженные, плененные подразделения), понесенные в предыдущий раунд, никак не влияют на формирование новой армии. Примечание. Никто не запрещает игрокам самостоятельно придумать систему учета и переноса определенного боевого опыта между раундами.

19.  Игрок, который к концу кампании обладает большим количеством квадратов, объявляется победителем.

СПАСИБО, ЧТО ДОЧИТАЛ ДО КОНЦА.

© wargames-ua

Бесплатный хостинг uCoz