ПОГРАНИЧЬЕ: КРОВЬ В ПРЕРИЯХ

(FRONTIER: BLOOD ON THE PLAIN)

Пограничье: Кровь в Прериях является первым дополнениям к правилам Дикого Запада. При помощи этих правил вы можете воссоздать битвы между Кавалерией Соединённых Штатов и Равнинными племенами Индейцев или же пойти в бой со знаменитыми Техасскими Рейнджерами. В этой книжке можно найти новые Команды ( Posses ) , а также правила, описывающие Индейские Войны на Американском Диком Западе, включая описание основных племён Индейцев, которые сражались за собственное существование.

Перепишите историю, руководя такими известнейшими людьми того времени, как Безумный Конь и даже сам Джордж Армстронг Кастер. Познайте мощь кавалерийской атаки или скачите в бой вместе с украшенными перьями индейцами племени Сиу! Примечание: Для игры в Пограничье вам также понадобится книга Легенды Дикого Запада.

 ВСТУПЛЕНИЕ

В этой книге представлены новые правила, которые дополняют основную сюжетную линию Легенд Старого Запада. Несмотря на то, что некоторые виды предметов и экипировки здесь обновлены – основные правила остаются прежними.

  ПРАВИЛА ПОГРАНИЧЬЯ

Команды и Наёмные Стволы для игры в Пограничье будут представлены далее. Кроме того, для Пограничья разработаны некоторые новые специальные правила, которые будут накладывать на игру дополнительный, особый отпечаток. Так, например, в игру введено специальное правило массированной кавалерийской атаки, которая превращает конного воина в более эффективного бойца. Кроме того, в игре обеими сторонами используются штандарты (знамёна или тотемы), а Армия Штатов также укомплектована Трубачами ( Buglers ), которые могут придавать дополнительные особенности находящимся поблизости бойцам.

  ШТАНДАРТЫ

Штандарты – это специальные предметы, которые повышают в бою мораль воинов и отображают собой своеобразный центр подразделений в неразберихе боя. Ниже представлены правила на штандарты, которые используются Армией Штатов и Индейцами.

  ГВИДОНЫ ( Guidons)

Гвидоны представляют собой знамёна или флаги, которыми пользовалась, в основном, кавалерия Соединённых Штатов. Эти знамёна были величайшей ценностью во время Индейских Войн, равно как и в начале 19 века, и глубочайший позор падал на голову тех, кто умудрялся потерять их в бою или отдать на поругание противника. В особенности это касалось флага Соединённых Штатов «Старой Славы» ( Old Glory ).

  Экипировка Гвидонами

За  дополнительную стоимость, которая указана в листе создания Команды, некоторые воины могут взять гвидоны. Команда не может иметь больше Гвидонов, чем количество Героев в её составе и не может иметь более одного флага Соединённых Штатов (смотрите главу Прибыль и Торговля). Фигурка, экипированная гвидоном, называется «штандартоносцем» («знаменосцем») и может ехать верхом на лошади или муле, но не может пользоваться никакими видами оружия, которые требуют для использования обе руки. Такое оружие должно оставаться зачехлённым до тех пор, пока воин несёт гвидон.

  Гвидоны в Бою

Любая дружественная фигурка, вовлечённая в бой вблизи 3” от знаменосца с гвидоном, получает преимущества, которые даёт гвидон. Для того чтобы был получен бонус для всей схватки, достаточно, чтобы хотя бы одна дружественная фигурка была в пределах действия гвидона.

Гвидон даёт игроку возможность перебросить один кубик в рукопашной, для того, чтобы определить, кто выиграл раунд рукопашной. Как и в обычных правилах, перебрасывать переброс не разрешается, независимо от причины. Очки славы можно использовать для того, чтобы улучшить результат броска – по обычным правилам. Учтите, что воздействие гвидонов не распространяется на броски по таблице Ранений ( Wound chart ).

Если обе стороны, вовлечённые в рукопашную, получают возможность переброса за гвидоны, игрок, выигравший преимущество хода ( drop ) может выбрать, будет ли он использовать свой переброс до или после того, как свой переброс осуществит противник. Например: Первый Игрок выиграл преимущество хода, и его результат броска 4 вполне удовлетворяет его, так как противник – Второй Игрок – выбросил 3. Первый Игрок решает не перебрасывать свой результат. Однако, пользуясь своим гвидоном, Второй Игрок перебрасывает свой результат 3, и у него выпадает 5. Теперь Первому Игроку не остаётся выбора, как перебросить свой кубик, что он и делает – у него выпадает 6, и таким образом, раунд рукопашной выигрывает он (всё это хорошо видно на рисунке на стр. 7 справа).

На рисунке слева на стр. 7 видно, как Гвидон позволил Лейтенанту перебросить один из своих кубиков ближнего боя ( combat dice ).

Потеря Штандарта

Если воин, несущий гвидон, выходит из игры ( out of action ), обозначьте место, где он пал. Считается, что на этом месте лежит штандарт. Любая фигурка может войти в контакт с лежащим гвидоном и подобрать его. Если такой фигуркой окажется дружественная фигурка, она становится штандартоносцем до тех пор, пока сможет сохранить данный штандарт в своих руках и окружающие дружественные фигурки могут пользоваться вышеописанными преимуществами гвидона по обычным правилам. Если гвидон подбирает враг, тогда такая фигурка получает все минуса за несение гвидона, описанные в части Экипировка Гвидонами , но не получает никаких бонусов.

Если гвидон остаётся в руках противника по окончании игры, существует шанс, что он будет потерян навсегда. По окончании игры следует немедленно бросить D 6, чтобы определить, что сталось с каждым потерянным знаменем, посмотрев результат броска в Таблице Потерянных Знамён. Если в конце игры гвидоном владела вражеская фигурка, от результата следует отнять 1.  

ТОТЕМЫ

Вместо гвидонов, Индейцы используют привязанные к посохам тотемы (которые белые люди часто путают с прообразом волшебных палочек, что сильно отличается от тотема) или же просто посохи со своеобразными украшениями сверху.

  Экипировка Тотемами

За  дополнительную стоимость, которая указана в листе создания Команды, некоторые воины могут взять тотемические посохи. Команда не может иметь большее количество Тотемов, чем количество Героев в её составе. Кроме этого, если воин-Индеец захватывает гвидон врага, он считается тотемическим посохом до окончания отыгрываемого сценария, если, конечно, его вновь не отвоюет противник. Фигурка, экипированная тотемическим посохом может ехать верхом на лошади или муле, но не может пользоваться никаким оружием. Любое оружие должно оставаться зачехлённым до тех пор, пока воин несёт тотем. Во время фазы ближнего боя, фигурка, несущая тотем, считается вооружённой одноручным видом оружия.

  Тотемы в бою

Считается, что показатель Смелости ( Pluck ) всех Индейцев, находящихся в пределах 3” от фигурки с тотемическим посохом, равняется 7, если, конечно, этот показатель по жизни не превышает 7. Таким образом, увеличивается вероятность прохождения Индейцами тестов, требующих Смелости, до тех пор, пока проходящие тесты фигурки Индейцев, находятся от тотема на необходимом расстоянии.

Потеря Тотемов

Как и в случае с гвидонами, если воин, несущий тотем, выходит из игры ( out of action ), обозначьте место, где он пал. Любая фигурка может войти в контакт с лежащим посохом и подобрать его. Если такой фигуркой окажется дружественная фигурка, она становится носителем тотема до тех пор, пока сможет сохранить данный тотем в своих руках, и окружающие дружественные фигурки могут пользоваться вышеописанными преимуществами тотема по обычным правилам. Если тотем подбирает враг, тогда такая фигурка считается экипированной одноручным видом оружия, но не получает никаких бонусов, которые даёт Индейцам тотем.

Если тотемический посох остаётся в руках противника по окончании игры, существует шанс, что он будет потерян навсегда. По окончании игры следует немедленно бросить D 6, чтобы определить, что сталось с каждым потерянным тотемом, посмотрев результат броска в Таблице Потерянных Знамён. Если в конце игры тотемом владела вражеская фигурка, от результата следует отнять 1.

ТАБЛИЦА ПОТЕРЯННЫХ ЗНАМЁН

(БРОСЬТЕ D 6)

1

Захвачен – Команда противника захватывает штандарт. Вычеркните его из своего ростера. Кроме этого, Команда противника получает в конце игры дополнительно $ D 3 прибыли.

2-3

Потерян – Штандарт потерян. Вычеркните его из своего ростера.

4-5

Возвращён – Штандарт нашли, и потому он остаётся в вашем ростере. 

6

Найден! – Штандарт был найден сразу же после боя. Кроме этого, официальный штандартоносец автоматически восстанавливается, без необходимости броска по Таблице Ранений.

МУЗЫКАНТЫ

Если и есть какой-то звук, который может поддержать дух воинов против превосходящего численностью противника, а кавалеристов воодушевить на невиданные подвиги, то это, несомненно, звук трубы Кавалерии Соединённых Штатов. Ниже описаны правила использования этого могущественного предмета в игре Пограничье.

  ТРУБАЧИ

За  дополнительную стоимость, которая указана в листе создания Команды, некоторые воины могут взять трубы. Команда может владеть только одной трубой. В отличие от штандартов, ношение трубы ни коим образом не ограничивает воина и не даёт ему минусов. Однако воин не может одновременно брать и трубу и штандарт.

  Трубы в бою

Один раз в игру можно сыграть на трубе, в начале фазы Движения игроков. Далее происходит следующее:

- Труба может воздействовать в этот ход аналогично возгласу «И Ха!», даже несмотря на то, что трубач может не быть Героем, - всё равно он, как бы, использует очко Славы. От данного воздействия бонусы могут получать только конные дружественные фигурки. Если трубач является Героем, тогда при использовании трубы он не тратит очков своей Славы.

- Каждая дружественная фигурка в Команде трубача прибавляет 1 к своему показателю Смелости. Это воздействие длится до начала следующей фазы Движения игроков (таким образом, если в следующий ход Команде нужно будет пройти Тест на Бегство, они могут проходить его, с использованием соответствующего бонуса – улучшенной Смелости).

Так как трубы не так велики и не столь неудобны, как штандарты, они не теряются, если трубач выходит из игры ( put od action ). В этом случае, если подобное происходит до того, как трубач смог протрубить, значит, до конца этой игры данная труба более значения не имеет, но в следующей игре её вновь можно использовать по обычным правилам, если, конечно, сам трубач остаётся в живых. 

  КАВАЛЕРИЯ

Так как лошади были бесценным сокровищем во времена Дикого Запада, их очень редко специально тренировали, с тем, чтобы использовать во время боевых действий. Однако Кавалерия Штатов являет собой исключение, ибо стала причиной появления знаменитой кавалерийской атаки. Ниже представлены правила кавалерии и кавалерийской атаки.

  Верховые Бойцы

Кроме описанных ниже правил, на Кавалерию распространяются все необходимые правила о Верховых Бойцах, описанные в книге Легенды Дикого Запада.

  Кавалерийская Атака

Мощь и неудержимую силу кавалерийской атаки практически невозможно остановить. Слаженной атаке несущейся волны конных воинов может противостоять только высоко дисциплинированный и стойкий противник. Если фигурка, на которую распространяются специальные правила Кавалерии, побеждает в раунде рукопашной, когда она шла в атаку, тогда все не верховые фигурки врага, которые являются её соперниками в рукопашной, автоматически сбиваются с ног – для этого положите их на землю. Сбитый с ног воин должен оставаться в пределах 1” от кавалериста по обычным правилам, как проигравший раунд рукопашной. При этом такая фигурка считается лежащей на земле, как это описано в правилах Легенды Дикого Запада, и потому считается скованной ( trapped ).

Примечание: Скованная фигурка, сбитая с ног кавалерийской атакой, получает только удвоенное количество ударов – вы не можете удваивать удвоенной количество ударов за скованность и сбитие с ног.

  Атака Строем

Любой кавалерист скажет вам, что намного лучше атаковать тесной группой, нежели по одиночке.  Чтобы отобразить разрушительный эффект атаки группой, все кавалеристы получают дополнительную атаку, когда атакуют противника, но только в том случае, если в пределах 1” от него есть по крайней мере две дружественные конные фигурки. Так, кавалерист с показателем Атаки 1, будет бросать два кубика в рукопашной, кавалерист с показателем Атаки 2, будет бросать три кубика и т.п. Этот бонус даётся независимо от того, со сколькими вражескими фигурками сражается кавалерист, за исключением случаев, если они сами обладают специальными правилами Кавалерии. Дополнительная атака даётся даже в том случае, если его дополнительно атакуют другие вражеские фигурки в этот же ход.

  Трудная Местность

Правила Кавалерии и Атаки Группой не распространяются на кавалерийские фигурки, находящиеся в трудной местности или же сражающихся с противником, находящимся по ту сторону барьера.

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

В этой главе рассказывается о том, как по правилам Легенды Дикого Запада можно отыгрывать разнообразные сценарии и сражения. С их помощью вы с большей лёгкостью сможете воссоздать сражения войны в прериях. Эти правила относятся к опциональным, то есть необязательным, и предназначены для того, чтобы придать играм большей эпичности.

  ВСЕОБЩАЯ ИГРА

В большинстве сценариев используются небольшие Команды, а специальные правила предполагают отыгрыш обычной игры «скирмиш» или того или иного знаменитого события времён Дикого Запада. Однако при желании вы можете вызвать своего противника на поединок, в котором будут участвовать большое количество фигурок. Такое сражение называется «всеобщей игрой». Всеобщие игры позволяют вам отыграть крупные сражения, в которым могут участвовать все фигурки вашей коллекции. В большинстве случаев, как Легенды Дикого Запада, так и Пограничье предполагает Команду обычного размера, для небольших игр. Здесь же описываются правила создания значительных сил, которые представляют собой часть крупной армии.

Всеобщие игры следуют правилам обычного составления Команды, но с несколькими дополнительными ограничениями. Эти дополнительные правила предполагают составление не столько самой армии, сколько ваше видение боя, так как крупные битвы зависят не от свойств отдельных фигурок, а от особенностей отрядов и тактики.

  ОБЪЕДИНЕНИЕ ЛИСТОВ КОМАНД

Разрешается составление войск, в которые входят различные составы Команд. Таким образом, вы сможете создать Кавалерийскую армию Штатов, которая включает контингент Техасских Рейнджеров или союз Индейских вождей, куда входят воины из разных племён. Если Команды можно объединять в общие армии на правах союзниках, это будет оговорено в их описании.

  СОСТАВЛЕНИЕ ВСЕОБЩЕЙ АРМИИ

Во всеобщих играх, главный смысл состоит в создании эффективной армии, которая сможет противостоять армии врага. Оба игрока составляют свои армии по следующим правилам:

- Игроки обладают определённым количеством долларов ($), соответственно правилам сценария, который они отыгрывают. Эти доллары предполагают деньги, на которые они могут купить свою армию.

- В каждую армию должен входит Военный Лидер, выбранный из списка на странице 16. Эти Военные Лидеры автоматически замещают обычного лидера Команды, который, таким образом, теряет свои специальные правила Лидера, а способность игрока выбирать его превращается в 0-1. Обычные ограничения, касательно Героев, распределяются только на первые $200 вашей армии. За каждую дополнительную $100 армии, вы можете взять дополнительного Героя, соответственно разрешённого типа (но ни в коем случае не дополнительного лидера).

- Воинов из числа Легенд Дикого Запада можно брать только в единичном числе. Две Легенды не могут быть представлены в обеих противоборствующих армиях. Перед игрой договоритесь с противником будете ли вы брать Легенд и каких именно. Легенды должны быть доступны для найма, согласно правил вашей Команды (Команд, если в вашей армии их несколько). Количество Легенд, которые вы можете взять в армию, зависит от  размера игры, которую вы отыгрываете. Для подробностей, смотрите таблицу Выбора Войск. Обратите внимание, что количество Наёмных Стволов также ограничено.

- Число возможных Наёмников ( Henchmen ) также ограничено. Чаще всего Наёмники не могут составлять более четверти (25%) от общего количества фигурок вашей армии.

ТАБЛИЦА ВЫБОРА ВОЙСК

 

Размер игры

Количество Легенд

Количество Наёмных Стволов

$0-$499

1

2

$500-$999

2

3

$1000-$1499

3

4

Каждые дополнительные $ 50 0

+1

+1

  СЦЕНАРИИ ВСЕОБЩИХ ИГР

Всеобщие игры представляют собой противодействие нескольких армий, поэтому желательно, чтобы при этом использовалось как можно меньше специальных правил и ограниченное количество условий побед. В том случае, если сценарий подходит для Всеобщих Игр, об этом будет чётко указано в его описании. Кроме этого, есть специальный сценарий «Кровь в Прериях», который представлен в конце этой главы.

  СОЗДАНИЕ ТЕМАТИЧЕСКИХ ВОЙСК

Во всеобщих играх более приветствуется создание тематической армии, такой, например, как Равнинные Индейцы или Седьмая Кавалерийская, а не сборная солянка из различных листов Команд. Тематические войска представляют собой не только красивое зрелище, но и большое разнообразие различных отрядов, которыми интересно играть.

ОТЫГРЫШ ВСЕОБЩИХ СЦЕНАРИЕВ

Несмотря на то, что специальные правила прекрасно зарекомендовали себя в играх «скирмиш», во всеобщих играх некоторые из них необходимо немного изменить. Такие изменённые правила описаны ниже.

  ТЕСТ НА БЕГСТВО

Нижеописанное правило заменяет стандартное правило Теста на Бегство и используется только во всеобщих играх.

Если, в начале хода, половина или более фигурок на вашей стороне (или треть и более, если армия состоит из Индейцев) вышли из строя, тогда ваши войска считаются Сломленными. С этого момента, каждый оставшийся воин, перед тем как двигаться в фазу Движения должен протестироваться. Тест проводится на каждую фигурку, перед тем, как она передвигается. Фигурки, которые игрок не хочет двигать, всё равно должны пройти тест, за исключением случаев, если они вовлечены в рукопашную. Фигурки, вовлечённые в рукопашную, в данный ход тестироваться не должны. Если тест пройден, фигурка может двигаться по обычным правилам или не двигаться, если владеющий ею игрок того не хочет. Если тест провален, воин теряет самообладание и бежит. При этом такая фигурка немедленно убирается с поля боя, как если бы она вышла из строя ( out of action ).

Примечание. Бежавшие фигурки считаются потерями с точки зрения условий победы, однако, если вы играете кампанию, впоследствии не должны бросать кубики на то, выжили они или нет – они автоматически считаются полностью выздоровевшими по окончании боя.

  СТОЯТЬ НА МЕСТЕ! (Cool your Heels!)

Это правило распространяется только на Тесты на Бегство, которые производятся во всеобщих играх. В крупных битвах победа или поражение часто зависят от того, смогут ли военачальники в нужный момент поддержать свои войска и остановить их бегство. Бойцы не должны проверяться на Бегство по своему показателю Смелости, если в пределах 6”   от них есть видимый им Герой, который уже проверился в этот ход на Бегство и не убежал. Для того чтобы данное правило оказало максимальный эффект, понятно, что игроку лучше всего тестировать на бегство сначала Героев, а уж потом – простых воинов.

ВСЕОБЩИЕ ИГРЫ И КАМПАНИИ

Несмотря на то, что всеобщие игры лучше приспособлены для одиночной битвы или турнира, их легко можно проводить и в составе кампаний, если всё аккуратно распланировать и согласовать. В этом случае, лучше всего, если два или больше игрока объединят свои Команды с каждой противоборствующей стороны. В том случае, если общая сумма игровых долларов будет достаточной для отыгрыша сценариев, игра будет стоить свеч. Обычно такой стиль игры называется «кооперативным».

Некоторые сценарии, представленные на страницах этой книги (стр. 45-55) можно адаптировать ко всеобщим играм. В том случае, если это возможно, это будет описано в правилах этих сценариев. При игре в «кооперативную игру» при отыгрыше кампании, вам необходимо будет учесть следующие моменты:

- Игроки могут согласовать разрешение покупки дополнительных воинов Команд или наёмных стволов только на данную игру, с тем, чтобы количество игровых долларов обеих противоборствующих сторон было примерно равным. Помните, однако, что в этом случае эти воины являются только временным приобретением для данной армии. Они не остаются в Команде после окончания всеобщей игры и на них не тратятся деньги (имеются в виду деньги, т… Продолжение »

© wargames-ua

Бесплатный хостинг uCoz