CЦЕНАРИИ


Игры по правилам Легенд Старого Запада основываются на отыгрыше сценариев. Собираетесь ли вы выслеживать бандитов или выстаивать полуденную стражу, сценарии обеспечат вас правилами игры большинства ситуаций.

НАЧАЛО ИГРЫ

Существует два способа определения сценария для предстоящей игры. Вы можете либо договориться о том или ином сценарии с вашим противником, либо бросить кубик по одной из представленных ниже таблиц. При этом та Команда, чей Рейтинг Репутации наименьший может выбирать - бросать ли кубик по таблице своей Команды или по таблице соперника. После того, как вы выбрали сценарий, бросьте кубики, чтобы выяснить, могут ли сражаться бойцы, которые ранее получили старую боевую рану (см. главу о Повреждениях и Ранениях.

Далее, определите, кто в отыгрываемом сценарии будет атакующей стороной, а кто - защищающейся. В кампании, Команда с наименьшим показателем Рейтинга Репутации, выбирает, кто будет атаковать, а кто защищаться. В других играх, или в том случае, если показатели Рейтинга Репутации у Команд одинаковые, игроки должны определить атакующего и защищающегося броском кубика или путём вытаскивания из колоды карт. Наконец, вам предстоит разместить на столе участки местности и далее расставить Команды так, как предполагают правила получившегося сценария.

ТАБЛИЦА ЗАКОННИКОВ

D6

Сценарий

1

Побег из Тюрьмы (Jailbreak)

2

Драка в Баре (Bar-room Brawl)

3

Полдень (High Noon)

4

Вендетта (Vendetta)

5

Вздёрнуть его (Hang 'Em High)

6

Побег из Тюрьмы (Jailbreak)

ТАБЛИЦА КОВБОЕВ

D6

Сценарий

1

Кража Скота (Open Range)

2

Драка в Баре (Bar-room Brawl)

3

Полдень (High Noon)

4

Вендетта (Vendetta)

5

Вздёрнуть его (Hang 'Em High)

6

Кража Скота (Open Range)

ТАБЛИЦА ПРЕСТУПНИКОВ

D6

Сценарий

1

Ограбление Банка (Bank Robbery)

2

Драка в Баре (Bar-room Brawl)

3

Полдень (High Noon)

4

Вендетта (Vendetta)

5

Кража Скота (Open Range)

6

Налёт на Дилижанс (Stagecoach)

УЧАСТНИКИ

Каждый сценарий рассчитан на две участвующие Команды. Желательно, чтобы это были разнородные Команды, хотя в кампаниях возможна ситуация, когда обе Команды принадлежат к одному и тому же типу. Исторически сложилось так, что законники часто сражались друг с другом, так как разыскиваемый преступник одного из штатов, мог занимать должность шерифа - в другом.

ФОРМАТ СЦЕНАРИЕВ

Каждый из описанных далее сценариев подчиняется одному и тому же формату. Фактически, информация о сценарии разделяется на несколько частей: Описание, Игровое Пространство, Начальная Позиция, Преимущество, Выигрыш в Игре, Опыт и Добыча.

  • В части Описания рассказывается о сущности сценария, то есть, за что воюют Команды и что вообще происходит. Подобный бэкграунд позволяет ярче воспринять атмосферу игры.
  • В части Игровое Пространство описываются границы игрового стола, а также возможные участки местности. Здесь же представлен пример карты сценария.
  • В части Начальная Позиция описывается, где размещаются фигурки перед началом игры.
  • В части Преимущество рассказывается, какая из сторон ходит первой - атакующий или защищающийся.
  • В части Выигрыша Игры описывается, что именно нужно сделать Командам (или чего не допустить сделать противнику), чтобы победить в сценарии. У каждого сценария свои уникальные цели и отдельные задачи.
  • В части Опыта рассказывается, сколько единиц опыта и за что получают бойцы Команд в этом сценарии.
  • И, наконец, в части Добычи описывается каким образом можно получить дополнительного дохода за выполнение в течение сценария определённых целей.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЕВ

В некоторых сценариях введены специальные правила, которые являют собой исключением из основных правил, описанных в этой книге. Все специальные правила подробно расписаны в каждом сценарии.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

Некоторые сценарии основаны на реальных исторических событиях. В этом случае, в сценарий будет добавлена историческая ремарка о том, как всё происходило на самом деле во времена Старого Запада. Если вы того захотите, вы сможете отыграть ту или иную ситуацию, с участием Героев Легенд Старого Запада (которые описаны далее). В то же время не советуем вам отыгрывать исторические события в кампаниях, с участием Легенд, так как они сильно дизбалансируют игру.

ПОЛДЕНЬ (High Noon)

В городе появились чужаки, которые затевают что-то недоброе! В данном сценарии, одна из Команд вторгается на территорию другой, стремясь изгнать соперников из города. Команды приготовились к бою и ровно в полдень вышли на улицы, чтобы сразить не на жизнь, а на смерть.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игра проводится на столе размерами 4 на 2 фута, с установленными домиками, которые формируют посредине широкую центральную улицу, шириной 6-8". Кроме того, необходимо, чтобы от основной улицы отходили небольшие боковые улочки, чтобы там можно было прятаться от стрельбы.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Команды размещаются на противоположных краях стола, в пределах 6" от короткого края стола.

 

ПРЕИМУЩЕСТВО

Для того чтобы определить, кто получает преимущество в первый ход, бросьте кубик (или вытащите карту). Если получится равный результат, первым ходит Команда с наименьшим показателем Рейтинга Репутации.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, когда одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Убежавшая или потерявшая всех воинов сторона, считается проигравшей.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате - он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли - далее).

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ

Противостояние двух враждебных банд или компаний - одна из типичных, ярких ситуаций Старого Запада. Кроме того, вы можете использовать отдельный сценарий - просто для удовольствия.

ДУЭЛЬ

Возьмите с каждой стороны по одному Герою или Наёмнику. Они располагаются в центре стола на расстоянии примерно 8" друг от друга. В первый ход, они являются единственными фигурками на столе. Они не могут ничего делать до тех пор, пока дружественная фигурка не подойдёт к ним на расстояние в 6" или ближе, или же до тех пор, пока один из них не будет выведен из игры.

В каждый ход, после первого, игроки бросают по кубику на каждую из своих фигурок, которые ещё не вышли на поле боя. Если выпадает 4+, данная фигурка может появиться с края стола данного игрока. В противном случае, фигурку на стол ставить пока рано, а в следующий ход она снова может провериться на то, выйдет она на стол или нет. Игра продолжается по обычным правилам, с использованием описанных выше специальных правил. Два Героя, которые начинают игру, получают 1 дополнительное Очко Опыта, в том случае, если остаются в живых.

ДРАКА В БАРЕ (Bar-room Brawl)

Две враждующих Команды пришли в местный салун, чтобы покутить и поиграть в карты. Но дела быстро пошли не так. Начались взаимные обвинения в обмане при игре в покер, в оскорблении дам, а также другие тому подобные мелочи, приводящие к мордобою.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 2 на 2 фута, в котором угловой сектор 18" на 18" представляет собой салун. Салун может представлять собой строение, которое обладает внутренним интерьером. В любом случае вам понадобятся, по крайней мере, несколько движимых предметов мебели (около 6 столов и 5-10 стульев). Также необходима сама барная стойка (не меньше 6" на 1"). Балкон и лестница могут придать дополнительный колорит, но это - не обязательные детали.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Бойцы Команд до поры до времени бродят по салуну. Начинает размещать фигурки игрок с наименьшим показателем Рейтинга Репутации. Этот игрок ставит свою первую фигурку в пределах бара. После этого, одну из фигурок размещает противник. Следующие фигурки размещаются последовательно каждой из сторон. Нельзя ставить фигурку так, чтобы она располагалась в пределах 3" от противника. Как только обе Команды размещены полностью, разместите в пределах салуна шесть игровых маркеров, отображающих крепкие напитки (первым маркер ставит игрок с наименьшим показателем Рейтинга Репутации).

ПРЕИМУЩЕСТВО

Для того чтобы определить, кто получает преимущество в первый ход, бросьте кубик (или вытащите карту).

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, когда одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Убежавшая или потерявшая всех воинов сторона, считается проигравшей.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате - он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

 

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли - далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Кулачный бой: В драке существуют свои негласные правила. Так, считается, большим позором, пользоваться во время драки огнестрельным оружием (а также, вообще, большинством видов оружия). В пределах салуна нельзя использовать одноручное оружие, метательное или стрелковое оружие, двуручное оружие и взрывчатое оружие. Единственным исключением являются Дамские пистолеты, которые так легко спрятать, что стрелять из него можно по обычным правилам. Если фигурки покидают салун, они могут пользоваться любыми видами оружия.

Импровизированное Оружие: Участники барной драки часто хватают любой, подвернувшийся по руку предмет. В этом сценарии, любая фигурка может поднять стул или табуретку, подойдя к ней в контакт подставкой, в любой момент своего движения. После этого, данный стул или табуретку можно использовать в качестве импровизированного оружия.

Бутылки с крепкими напитками, которые в игре отражаются маркерами, можно взять по тем же правилам, что и стулья, и они также считаются импровизированным оружием. Кроме того, их можно запустить в противника, как метательное оружие с показателем Силы 2. Бутылка считается разбитой вдребезги, если с её помощью противнику наносят удачную рану или же, в том случае, если её швырнули.

Импровизированное оружие можно выбросить в любой момент движения бойца - при этом, просто поместите данный предмет рядом с фигуркой бойца, после чего он может продолжить движение. Боец может нести только один вид импровизированного оружия.

Отброшенные Бойцы: Любой боец, который выигрывает раунд рукопашной, и при этом является невооружённым, может вместо нанесения удара заявить, что отбрасывает противника (или одного из противников, если он сражается во множественном ближнем бою). При этом проигравший раунд рукопашной противник, отлетает от победителя на расстояние, равное показателю Силы победителя (в дюймах). Победитель раунда может выбрать, куда именно он отбрасывает противника. Если по пути полёта, отброшенный боец сталкивается с каким-нибудь препятствием - фигуркой или частью интерьера, он получает удар с Силой 2. Если при этом он сталкивается  с другой фигуркой, такая фигурка также получает удар с Силой 2.

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ

Этот сценарий прекрасно подходит для игр, где участвует несколько игроков, то есть три и более Команд. Быстрый ближний бой и азарт добавляет сценарию игрового интереса. Если в данном сценарии участвуют более двух игроков, для порядка расстановки фигурок воспользуйтесь показателями Рейтинга Репутации (считая последовательно от наименьшего к наибольшему). Если в баре не хватит места, вы можете продолжить размещение фигурок за его пределами по тем же правилам. После того, как все фигурки будут расставлены, каждый из игроков кидает кубик или тащит карту - тот, у кого выпадет больший результат (или старшая карта), выигрывает преимущество. После него ходит тот, кто оказался второй по результату и т.д. Как только одна из Команд проваливает тест на Бегство или полностью выходит из игры, оставшиеся Команды продолжают бить друг другу морду до тех, пор, пока не останется только одна Команда. В кампании, победитель получает $2D6, вместо $1D6, а все проигравшие Команды получают по $1D6, чтобы отразить сложность этого сценария.

ПОБЕГ ИЗ ТЮРЬМЫ (Jailbreak)

Один из членов Команды был задержан за нарушение закона. Его товарищи не могут освободить его официально, поэтому решают устроить своему незадачливому другу побег.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 3 на 3 фута, в центре которого расположено здание тюрьмы. Вокруг можно разместить ещё несколько зданий, деревья или речку, чтобы отобразить окраины города.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Защищающаяся Команда делится на две группы, приблизительно поровну. Атакующий выбирает одну из половин Команды противника и игрок-владелец размещает их в пределах 3" от тюрьмы (можно также размещать фигурки внутри здания тюрьмы, если сама модель здания позволяет это сделать). Далее Атакующий выбирает край стола и располагает свои фигурки в пределах 6" от этого края. Другая половина Команды Защищающегося в начале игры на стол не выставляется. Она будет появляться по случайным правилам, которые описаны далее.

Примечание: Если одна из сторон является Законниками, они автоматически становятся Защищающимися. Если обе Команды - Законники, тогда Защищающейся является Команда с наименьшим Рейтингом Репутации.

ПРЕИМУЩЕСТВО

В первый ход игры преимущество получает Атакующий.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Игра заканчивается, если заключённый будет спасён (см. далее) или же одна из Команд либо провалит тест на Бегство, либо не будет полностью уничтожена. Если заключённого удаётся спасти, Атакующий считается победителем.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате - он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли - далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Размещение: Некоторые из защитников появляются на поле боя после начала игры. В начале каждой фазы Движения Защищающихся, включая фазу Движения первого хода, на каждую из не вошедших на игровой стол фигурок Защищающегося, кидается кубик. Если выпадает 4+, данная фигурка входит на игровой стол. Если выпадает другой результат, фигурка ждёт начала следующего хода.

Заключённый: Защищающийся выбирает одного из Героев команды Атакующего (лидера можно выбирать только в том случае, если больше в команде Атакующего героев нет).  Этот Герой считается заключённым под арест и в начале сценария сидит в камере. Он не может ничего делать до тех пор, пока его не освободят. Также, он не получает доступ к своей экипировке. Если в его характеристиках указано, что у него есть лошадь, тогда животное начинает игру, привязанное к любому подходящему участку местности, в пределах 6" от здания тюрьмы (выбирает защищающийся). Если атакующей стороне не удастся освободить пленника, тогда считается, что в процессе игры он выходит из строя.

Освобождение: Атакующие могут освободить заключённого разными способами:

- Взрывчатка - динамит или нитроглицерин необходимо поместить возле одной из стен тюрьмы, чтобы создать дыру, через которую заключённый сможет выбраться наружу (см. главу про Взрывчатку).

- Сила Лошади - Если привязать лошадь или мула верёвкой к оконной решётке тюрьмы, можно с помощью сильного рывка, вырвать решётку из каменной кладки, что позволит пленнику сбежать. Фигурка, которая желает произвести это действие, должна сначала привязать лошадь к решётке  по обычным правилам привязывания, а затем скакать на лошади в противоположном от тюрьмы направлении в следующую фазу Движения. При этом строение получает повреждения. Атака наносит автоматическое повреждение, которое наносит D6 ранений строению с показателем Силы верхового животного.

- Найти ключи - Если фигурка атакующей стороны входит в здание тюрьмы, и при этом в здании нет противников в течение целого хода (до начала следующей фазы Движения), тогда он находит ключи и освобождает пленника. Как только пленник оказывается на свободе, он может двигаться и сражаться по обычным правилам. Кроме того, при этом считается, что пленник нашёл ключи и от ящика стола шерифа, а потому возвращает себе всё своё оружие и экипировку.

- Бегство - Для того, чтобы выиграть игру, заключённый должен уйти с края стола, где начинала игру его Команда. При этом фигурку пленника достаточно просто пододвинуть к краю стола во время фазы Движения и если при этом, у него ещё остались дюймы движения, он уходит со стола. После этого игра считается законченной.

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ

Для большего интереса, в том случае, если по результатам прошлого сценария, один из бойцов команды был захвачен противником в плен, тогда далее следует отыгрывать именно этот сценарий. При этом, захватившая в плен Героя команда автоматически считается защищающейся.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

БИЛЛИ КИД

Билли Кид был арестован за убийство Шерифа Бради, в апреле 1881 года, и был приговорён к смертной казни через повешенье. Однако за 14 дней до того, как приговор должны были привести в исполнение, Кид сбежал - убив двух помощников Шерифа и украв у них лошадь.

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕДЕНТЫ

Для того чтобы отыграть данный сценарий исторически, прочтите главу о Легендарных Личностях Старого Запада. Атакующим при этом является Билли Кид, который только что открыл замок камеры и может двигаться и действовать по обычным правилам. Кроме обычной своей экипировки, Кид получает дробовик, который он украл из ящика шерифа. Защищающимися является Команда Законников, стоимостью в $150. Единственным ограничением является то, что в Команде Законников должны быть двое помощников Шерифа, которые начинают игру вне здания тюрьмы, но в пределах 3" от него. Оставшиеся фигурки Команды начинают игру с любого края стола. И, наконец, возле тюрьмы привязаны две лошади, которые можно отвязать и на которых можно уехать.

НАЛЁТ НА ДИЛИЖАНС (Stagecoach)

Компания Wells Fargo занимала перевозками ценных грузов между банками различных городов. Эти дилижансы были лакомым куском для различных банд преступников, поэтому компании приходилось нанимать бойцов, чтобы защитить груз и безопасно достичь конечного пункта.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 6 на 3 фута, посередине которого (от одного узкого края до другого) идёт дорога. По краям дороги можно расположить деревья, строения и другие участки местности.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Если одна из сторон представляет собой Команду Преступников, тогда она автоматически становится Атакующей. В любом другом случае, Атакующим считается Команда с наибольшим показателем Рейтинга Репутации.

Первым размещается Защищающаяся Команда, фигурки которой ставятся в пределах 6" от одного из узких краев стола. Кроме самих фигурок, в этой команде должен присутствовать сам дилижанс (или просто некая фигурка, размеров 8" на 4", которую следует поставить на дорогу.

Атакующий размещается в любой точке стола, за исключением дороги и не ближе 18" от дилижанса или любой другой фигурки Защищающихся.

ПРЕИМУЩЕСТВО

В первый ход игры преимущество получает Защищающийся.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Если Атакующему удаётся остановить дилижанс, игра заканчивается и атакующая Команда считается победителем. Если дилижансу удастся покинуть игровой стол или же Команда Атакующего убегает (полностью уничтожается), тогда выигрывает Защищающийся. Если Защищающиеся убежали с поля боя, но и дилижансу удалось уйти, тогда результатом боя считается ничья - ценный груз может быть повреждён в процессе погони.

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате - он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта. Если результатом становится ничья, тогда ни один из лидеров не получает этого дополнительного Очка Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные $4D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли - далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Наездники: Любая фигурка в Команде Защищающихся, которая не обладает лошадью, получает её на одну игру от компании Wells Fargo бесплатно. При этом Команды Горцев получают мулов, а остальные Команды - лошадей. Однако один из бойцов Команды должен сидеть на облучке дилижанса, что будет описано далее. Кроме того, до половины всех фигурок Команды Атакующих также могут взять «напрокат» лошадей. Все подобные лошади возвращаются владельцам по окончанию этого сценария и в конце игры вычёркиваются из Ростера банды.

Дилижанс: Дилижанс сильно отличается от других фигурок. Хотя он контролируется игроком защищающейся команды, он двигается и сражается не так, как все другие фигурки команды. На Дилижанс распространяются следующие правила:

- Движение - Дилижанс двигается в каждый ход на 8" и должен передвигаться исключительно по дороге. Оказавшиеся на пути фигурки, должны быть слегка отодвинуты в сторону, чтобы пропустить его. Как только дилижанс получает хотя бы одно повреждение (см. далее), его скорость уменьшается до 6". Дилижанс не обладает контролируемой зоной и не считается участником ближнего боя.

- Повреждение Дилижанса - Дилижанс можно по обычным правилам повредить посредством стрельбы (но не в результате ближнего боя). Дилижанс (включая лошадей и наездников) считается одиночной фигуркой с показателем Выносливости 6 и 6 ранениями.

- Остановка Дилижанса - Для того, чтобы ограбить Дилижанс, атакующая сторона должна остановить его. Это можно сделать, либо уничтожив его (благодаря чему игра будет считаться закончившейся в ничью), либо заставить его остановиться. Для того, чтобы сделать это, в начале фазы Ближнего Боя Атакующего, бросьте кубик, если в базовом контакте с дилижансом находится хотя бы одна фигурка Атакующей команды. Если на кубике выпадет 6, скорость дилижанса уменьшается на 2". За каждую дополнительную фигурку Атакующих, расположенную в базовом контакте с дилижансом, к результату броска следует прибавить 1. Если скорость дилижанса упадёт до 0", он считается остановленным, и Атакующая сторона выигрывает игру.

- Наездник с дробовиком - одна из фигурок Защищающихся может ехать на дилижансе, обстреливая Атакующих из дробовика - он может стрелять в любую цель вокруг себя и считается, как если бы прошёл половину возможной дистанции передвижения. Наездник может быть сам выбран в качестве цели для стрельбы Атакующими, однако сам дилижанс при этом считается Помехой с показателем помехи 5+.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: ЗАПРЫГИВАНИЕ НА ДИЛИЖАНС

Атакующая фигурка может попытаться запрыгнуть на дилижанс с тем, чтобы замедлить его скорость, а может и вообще остановить его. Любая фигурка, которая пытается сделать это, должна ехать верхом на лошади (не на муле), и должна физически быть в состоянии достичь дилижанса в свою фазу Движения. Фигурка проверяется на обычный тест Прыжка. Если выпадает 2-5, фигурка продолжает скакать, оставаясь в седле своей лошади. Если выпадает 1, фигурка немедленно проходит тест на Падение с Лошади. Если в результате этого теста, выпадает 6, боец цепляется за дилижанс.

После этого, атакующая фигурка должна сражаться с наездником на дилижансе (если он до этого не был убит). Считается, что обе фигурки сражаются вне правил Преимущества - они автоматически проводят раунд ближнего боя каждый ход до тех пор, пока один из них не будет убит или сброшен с дилижанса.

Если фигурка защитника оказывается в результате этого ближнего боя убитой или падает с дилижанса, атакующая фигурка может попытаться остановить дилижанс в начале своей фазы Движения. При этом, ей необходимо выбросить на кубике 5+, и каждая дополнительная дружественная фигурка, находящаяся в базовом контакте с дилижансом, прибавляет к этому броску 1, как было описано выше.

ВЗДЁРНУТЬ ЕГО (Hang 'Em High)

Один из членов Команды был приговорён к смерти через повешение. Команда, враждебная этому несчастному, хочет убедиться, что приговор будет приведён в исполнение. Но его товарищи желают освободить своего друга.

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО

Игровое поле представляет собой пространство размерами 4 на 2 фута. На одном из коротких краев этого стола, в пределах 2 на 2 фута, необходимо расположить несколько строений, находящихся у окраин города. Между этими зданиями должно располагаться пространство, где устанавливается эшафот. Другие 2 на 2 фута стола будут занимать собственно окраины города - здесь можно поставить несколько деревьев и холмов.

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

Если одна из сторон является Законниками, тогда они автоматически становятся защищающимися. В любом другом случае, защищающейся является Команда с наименьшим Рейтингом Репутации. Защитники располагаются в пределах 6" от узкого края стола, символизирующего город. Атакующие расставляются в пределах 6" от противоположного края стола. Кроме того, на столе должны стоять 12 простых граждан, которых можно отобразить, как подходящими фигурками, так и просто маркерами. Они располагаются так, чтобы по возможности охватывать кольцом эшафот, находясь от него на расстоянии около 6".

ПРЕИМУЩЕСТВО

Для определения преимущества следует бросить кубик или потянуть карту. Если получится ничейный результат, преимущество получает Команда с наименьшим показателем Репутации.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ

Для этого сценария вам будет необходимо записывать прошедшее количество ходов. Атакующий выигрывает, если к концу 12 Хода, приговорённый к повешению освобождён и остался в живых. Защищающийся выигрывает, если приговорённый будет убит тем или иным образом.

 

ОПЫТ

Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой воин вышел из игры в течение отыгрыша, если в результате - он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!

Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.

Убийства: Боец получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во время игры.

Спасение: Тот Герой или Наёмник, которому удастся освободить приговорённого к смерти собрата (см. ниже), получает 1 дополнительное Очко Опыта.

ДОБЫЧА

Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли во время определения полученных денег (см. главу Прибыли и Торговли - далее).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ

Невинные граждане: Как только появляется Команда «освободителей», граждан, пришедших поглазеть на казнь, охватывает паника. Большая часть невинных граждан остаётся стоять на месте, но три фигурки из них игрок, выигравший преимущество, может передвигать в начале своей фазы Движения. Граждане не могут нападать на кого бы то ни было, и не имеют никакой экипировки. Однако они могут защищаться, если кто-то атаковал их. Невинный гражданин обладает следующими показателями:

S

F

St

G

A

W

P

Движение

-

2

2

Продолжение »

© wargames-ua