…пасного противника, сражавшегося во многих схватках и способного определить сильные и слабые стороны врага. Если такой боец находится в 6" от вражеского Героя, который желает произвести Действие Героя (Heroic Action), он немедленно может объявить то же Действие, не тратя при этом очков Славы. Боец не сможет воспользоваться этой способностью для вызова Быстрой Руки и И-Ха!, если в этот момент связан в рукопашной.

3

Торговец (Trader): Боец научился торговаться и приобрёл знакомства в нескольких близлежащих магазинчиках. Он прибавляет 2 к броску на поиск редкой экипировки (см. часть о торговле).

4

Остроумный (Repartee): Благодаря своему умению, боец может сбить противника с толку, сказав или сделав что-то особенное. Все фигурки, вовлечённые с таким бойцом в рукопашную, не могут наносить ему удары, если не пройдут тест на Смелость. При этом, однако, они могут по обычным правилам выигрывать раунд рукопашной и заставить такого бойца отойти.

5

Картёжник (Card Sharp): Боец стал непревзойдённым игроком в карты, и может принести Команде D6 дополнительных долларов, если он не вышел из строя в прошлой игре и если он не занимается поиском редких предметов.

6

Пугающая Репутация (Fearsome Reputation): Боец приобрёл некоторую известность, как опасный и опытный противник. Любой враг, который пытается напасть на него или обстрелять его, должен сначала пройти тест на Смелость, как описано в части о Смелости. Если тест оказывается провален, фигурка врага более в этот ход ничего делать не может.

ПРИБЫЛЬ И ТОРГОВЛЯ

Во время кампании ваша Команда приобретает не только опыт, но также и зарабатывает деньги. За деньги Команда может приобрести экипировку, нанять новых бойцов и даже попытаться выторговать редкие виды оружия. Сами деньги, конечно, не обеспечат вам победу, но пользу принесут несомненно.

ПОЛУЧЕНИЕ ДОБЫЧИ

В конце каждой игры проводимой кампании, игроки бросают кубики на прибыль. Эти броски должны производиться так, чтобы противник видел их результаты. Обобщённо говоря, чем более опытна Команда, тем большую прибыль она получит.

Бросьте 1D6, плюс 2D6 за каждого Героя Команды, который не вышел из строя в прошлой игре (плюс даётся даже если Герой убежал по результатам теста на Бегство). Эти Герои могут зарабатывать деньги разными способами, в том числе, получать вознаграждения, грабить мёртвых, получать жалование т.п. Бросок кубиков показывает, сколько долларов заработал каждый Герой между играми. Так, например, Команда, состоящая из трёх выживших и не вышедших из строя Героев, бросает 5 кубиков на прибыль. Общая сумма, выпавшая на кубиках, отображает Доллары ($) и прибавляется к запасам Команды. Кроме того, Команда может получить дополнительную прибыль, если выполняет условия прошлого сценария (чаще всего, это дополнительные броски кубиков на прибыль).

ЗАПАСЫ (Stash)

Прибыль прибавляется к Запасам Команды, в соответствующую ячейку ростера. Деньги можно сохранять от игры к игре, поэтому, если вы решили скопить сумму побольше, чтобы впоследствии купить какую-то очень важную экипировку или нанять дорогого бойца, вам может понадобиться несколько игр, чтобы заработать нужную сумма.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИБЫЛИ

Собранная прибыль может быть потрачена тремя способами: приобретение новых бойцов в Команду, покупка новой экипировки или оружия, а также, чтобы нанять Наёмные Стволы.

ТОРГОВЛЯ

В каждом городе Старого Запада есть магазин или рынок. Быстро растущие города, такие как Томбстоун и Додж были известны обилием разнообразных лавок и магазинчиков, которые очень помогали заезжим жителям Запада, которым было необходимо пополнить припасы. Бойцы Команды могут между сражениями заходить в магазины, чтобы покупать там необходимые вещи, что увеличит их шансы на выживание в следующих играх.

НОВЫЕ РЕКРУТЫ

Вместо того чтобы покупать новую экипировку и оружие, можно нанимать в Команду новых Героев и Наёмников. Новые бойцы могут быть экипированы только теми вещами, которые указаны в их стандартном описании (см. описание каждой Команды). При этом, дополнительную экипировку и оружие для них можно будет покупать только после того, как они поучаствуют по крайней мере в одной игре.

Команда может нанять любой тип бойцов, однако, при этом необходимо учитывать ограничения по численности Команды (см. описание каждой Команды). Так, например, в Команде не может быть более одного лидера, а Команда Законников не может включать в себя более 5 Линчевателей.

НАЁМНЫЕ СТВОЛЫ (Hired Guns)

Игроки могут нанимать типичных западных наёмных воинов, известных как «Наёмные Стволы». Правила по ним описаны далее.

ОРУЖИЕ И ЭКИПИРОВКА

При покупке нового оружия и экипировки для действующих бойцов Команды, необходимо найти соответствующее оружие в Таблице Цен. Таблица содержит обычные виды товаров, а также несколько видов, обозначенных, как редкие. Редкие предметы не всегда имеются в магазине и стоят дороже. Ваши Наёмники могут пользоваться только теми видами оружия, которые прописаны в их описании. Однако это не мешает вам купить некий вид оружия и до поры до времени отложить его в запасы Команды, надеясь, что когда-нибудь Наёмник сможет воспользоваться этим оружием, став Героем.

Для торговли вам необходимо, чтобы ваш противник был свидетелем ваших покупок. Однако торговлю не обязательно проводить именно после игры, так как игрок может решить, что ему нужно подумать, что именно он будет покупать.

ПОКУПКА ПРЕДМЕТОВ

В Таблице Цен существует два типа предметов - Обычные (Common) и Редкие (Rare). Обычные предметы имеются в наличии всегда, и могут быть приобретены в любом количестве, - лишь бы у Команды хватило денег. Предметы, обозначенные в таблице, как Редкие найти бывает непросто. Вероятность найти тот или иной Редкий предмет, отражается цифрой возле него, например Редкий 9.

Если Герой желает купить Редкий предмет, он бросает 2D6 и сравнивает результат с показателем редкости предмета. Если результат броска оказался равным или большим показателю редкости, значит такой предмет в магазине есть. Так, например, для того, чтобы купить предмет с Редкостью 9, необходимо выбросить на двух кубиках 9 или больше. За каждый удачный бросок вы можете купить только один редкий предмет, и между играми каждый Герой может только один раз осуществлять броски на Редкость.

ПРОДАЖА ПРЕДМЕТОВ

Во время покупки предметов, игрок может также продавать ненужное барахло. Таким образом, становясь сильнее и опытнее, Команда может избавляться от ненужного оружия и экипировки для того, чтобы купить себе что-нибудь получше. Однако стоимость продаваемого имущества обычно намного меньше, чем покупная, так как оно уже было в употреблении и износилось. Таким образом, предметы могут продаваться за половину своей обычной стоимости, указанной в Таблице Цен. С другой стороны, Команда может всегда оставлять ненужное оружие в своих Запасах с тем, чтобы дать его новым нанятым бойцам.

ТАБЛИЦА ЦЕН

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Одноручное Оружие

2

Обычный

Кавалерийская Сабля

3

Редкость 7

Двуручное Оружие

3

Обычный

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Револьвер

6

Обычный

Тяжёлый Пистолет

12

Редкость 6

Винтовка

16

Обычный

Магазинная Винтовка

18

Редкость 7

Мушкет

6

Обычный

Буффало Ган

25

Редкость 8

Дамский Пистолет

5

Редкость 7

Дробовик

12

Обычный

Обрез

15

Обычный

Пистолет Ле Мат

18

Редкость 11

ДРУГИЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ ДАЛЬНЕГО ДЕЙСТВИЯ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Индейский Длинный Лук

5

Обычный

Метательное оружие

2

Обычный

Лассо

10

Обычный

Томагавк

3

Редкость 7

ВЗРЫВЧАТКА

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Динамит

20/12**

Редкость 9

Нитроглицерин

35/18**

Редкость 11

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Лошадь

18

Обычный

Мул

12

Обычный

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Обложка Журнала (Boilerplate)

6

Редкость 7

Красивая Одежда (Fancy duds)

24

Редкость 7

Хорошее Виски

18/10**

Редкость 6

Краплёные Карты

16

Редкость 9

Ночь в Городе

20

Обычный

Оптический Прицел

15

Редкость 9

Змеиное Масло

3D6*

Редкость 7

Пружинный Механизм (Spring-loaded Contraption)

14

Редкость 9

Посещение Дока

4D6*

Обычный

* Услуги могут стоить разную цену. Бросьте указанное количество кубиков, чтобы узнать, сколько именно требует за свою услугу человек.

** Начальная стоимость этого предмета высока, но как только Команда найдёт доступ к его приобретению, им будет даваться скидка. Первый раз, когда Команда приобретает этот вид товара, она платит большую стоимость. Во второй и последующие разы - она платит меньшую стоимость за этот товар.

ТАБЛИЦА ЦЕН

Объединенная таблица из книг "FRONTIER" и "ALAMO"

ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Штык

2

Редкость 6

Индейское Копьё*

5

Обычный

Копьё-Лук

8

Редкость 8

Испанская сабля

5

Редкость 8

Мексиканское копье ( lance ) *****

7

Редкость 6

ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Кавалерийский Карабин

16

Редкость 7

Кремневый пистолет                            

4      

Редкий 6

Кремневая винтовка                            

12     

Обычный

Кремневый карабин               

11

Редкий 7

Caplock rifle                              

14  

Обычный

Clubbed rifle                               

15     

Редкий 7

ОРУЖИЕ ВОЕННЫХ *****

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Пушка Гэтлинга

50

Редкость 11

Гаубица

70

Редкость 11

ЖИВОТНЫЕ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Аппалооса

22

Редкость 9***

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Предмет

Стоимость ($)

Редкость

Толстые Шкуры

6

Обычный

Трубка Шамана

10

Редкость 7

Щит Шамана*

8

Редкость 9

Боевой Головной Убор*

18

Редкость 8

Отличительный Предмет (Trademark Item)

10

Редкость 7

Плечевой Приклад Кольта (Colt Shoulderstock)

8

Редкость 6

Тотемический Посох*

20

Редкость 10

Труба**

18

Редкость 7

Гвидон**

16

Редкость 7

Флаг Соединённых Штатов

25

Редкость 11

Ванна и бритва   

11

Обычный

Эликсир жизни

4 D 6               

Редкость 7

Меченые карты 

10

Редкость 6

Испанская броня

12

Редкость 10

Телескоп                                    

14

Редкость 7

Святая Библия****

20

Редкость 8

* - Эти предметы могут использоваться только Командами Индейцев, и не могут использоваться, если их хотят применить другие типы Команд.

** - Эти предметы могут эффективно использоваться только Командами Кавалерии Штатов, Пехоты и Солдатами Буффало. Они не могут использоваться, если их хотят применить другие типы Команд.

*** - Аппалооса являются Обычным предметом для Команд Индейцев.

**** - Никогда не может быть использовано коренными Американцами, Китайцами или силами с правилом: Не ценят жизнь.

***** - Эти предметы могут быть использованы только военными силами, такими как армия Соединенных штатов, Кавалерией или Солдатами Буйволов ( Buffalo Soldiers ), описание в “ Рубеж: Кровь на Равнинах ” ( Frontier : Blood on the Plains ).

ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СПЕЦИАЛЬНОЙ ЭКИПИРОВКИ

Правила по оружию описаны ранее. Здесь мы представляем правила по различным видам предметам, экипировке и животным, которые может приобретать ваша Команда, и каждый из которых обладает специальными правилами.

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ

ЛОШАДЬ

Лошади подчиняются всем правилам наездников. Их дальность передвижения составляет 10", а характеристики таковы:

 

S

F

St

G

A

W

P

0

0

3

4

0

1

3

МУЛ

Мулы подчиняются всем правилам наездников. Их дальность передвижения составляет 8", а характеристики таковы:

S

F

St

G

A

W

P

0

0

3

5

0

1

3

 Специальные правила: Мулы не могут перепрыгивать через препятствия. Однако они могут передвигаться через трудную местность с половиной обычной скорости, а не с уменьшением на четверть, как это делают все остальные фигурки.

СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

ОБЛОЖКА ЖУРНАЛА (Boilerplate)

Некоторые особенно умные (кое-кто сказал бы, хитромудрые) бойцы приспособились срывать обложки со старых журналов и носить их под рубахой, что давало им грубую, но эффективную защиту от вражеской стрельбы.

Выносливость бойца, который использует обложку журнала таким образом, увеличивается на 1 очко. С помощью этого улучшения, Выносливость бойца может увеличиться выше, чем это позволяют его максимальные характеристики. Однако это настолько утяжеляет самого бойца, что его показатель движения уменьшается на 1", когда он находится в пешем строю. Кроме того пока он является пешим, боец должен кидать не один, а два кубика во время всех проверок на Прыжок, Карабканье и прыжка Прямо в Седло, а также принимать наименьший результат броска.

КРАСИВАЯ ОДЕЖДА (Fancy Duds)

Некоторые бойцы носят вызывающе яркие одежды, для того, чтобы отличаться от остальной толпы. Эти красивые, сделанные из выделанной кожи одежды может покупать себе только Лидер Команды.

Во время всех своих тестов на Смелость (но не во время теста на Бегство) Лидер может бросать 3 кубика и выбирать лучшие два результата. Однако если он выведен из строя в любой момент игры, следует бросить кубик. Если выпадет 1, красивая одежда безнадёжно испорчена и должна быть выброшена (убирается из ростера).

ХОРОШЕЕ ВИСКИ

Соблазнов на Старом Западе хватало, но, пожалуй, самым непреодолимым соблазном были сильные алкогольные напитки. Виски мог сломить любого, начиная от бездельника и заканчивая офицером полиции, воодушевив их на акты невиданного героизма и глупости, из-за чего за виски очень скоро прилепился ярлык «дьявольского напитка».

Герой может выпить виски перед началом любого боя. При этом его Смелость на время одного боя увеличивается на D6 очков (до максимума в 7). Кроме того, в ближнем бою показатель Выносливости такого Героя увеличивается на 1, что отражает его способность выдерживать достаточно сильные удары. С другой стороны, показатель Стрельбы Героя уменьшается на 1 (так, например, показатель Стрельбы 4+ станет 5+). После того, как его выпьют, виски необходимо убрать из ростера.

КРАПЛЁНЫЕ КАРТЫ

Используя колоду краплёных карт, Герой может заработать дополнительные D6 долларов, если он не вышел из строя в прошлой игре и не занимается поиском редкой экипировки. Этот предмет, фактически заменяет умение Картёжника. Если Герой с этим предметом также является Картёжником, он может бросать два кубика и выбирать наибольший результат.

НОЧЬ В ГОРОДЕ

Каждой Команде необходимо хоть изредка выпускать пар. Хороший лидер знает, когда необходимо дать своим ребятам волю и позволить им потратить ночь в городе, занимаясь пальбой, выпивкой, девками и игрой в карты. В следующую игру, Команда может игнорировать первый неудавшийся тест на Бегство.

ОПТИЧЕСКИЙ ПРИЦЕЛ

Оптический прицел позволяет улучшить дальность стрельбы из того или иного оружия. Оптический прицел можно присоединить к винтовке или магазинной винтовке, что улучшит её дальность на 6". Магазинная винтовка получает этот бонус только в том случае, если перед стрельбой в фазу Движения стрелок не двигался.

ПРУЖИННЫЙ МЕХАНИЗМ

Это устройство часто прячут в рукавах картёжники и стрелки. Пружина может в нужный момент высвободить либо нужную карту, либо небольшой (дамский) пистолет. При покупке вы должны заявить, для чего именно это устройство будет использоваться - для игры в карты или для стрельбы. Впрочем, если вы приобретёте второй такой механизм, никто не мешает одному и тому же бойцу получить и устройство для карт и устройство для стрельбы.

Если пружинный механизм используется для игры в карты, игрок прибавляет D6 во время броска на прибыль, полученную за умение Картёжника и/или использование краплёных карт.

Если механизм используется для стрельбы, Герой может один раз за игру воспользоваться правилом Быстрой Руки, не тратя на это очков Славы, при условии, что он при этом использует Дамский пистолет.

ПОСЕЩЕНИЕ ДОКА

Иногда ранение бойца слишком серьёзно, Команда может попытаться отнести его к городскому врачу. Дока может посетить любой Герой, получивший серьёзное ранение (см. ранее). За лечение платится случайная сумма денег (см. Таблицу Цен), после чего следует бросить кубик по представленной ниже таблице, чтобы узнать, что произошло с раненным бойцом.

ТАБЛИЦА ВРАЧА

Бросок кубика

Результат

1

Мясник! - Док оказался просто растяпой и сделал ещё хуже. Бросьте ещё один раз по таблице Серьёзных Повреждений, игнорируя результаты Захвачен в Плен, Глубокая Ненависть и Ограблен.

2

Без эффекта - Доктор ничем не смог вам помочь, хотя вы можете попытаться вылечиться ещё раз по окончании следующей игры.

3-5

Почувствовал себя Лучше - Одно из серьёзных ранений Героя вылечено! Вычеркните это ранение его из ростера.

6

Волшебник - Доктор оказался просто гением от медицины. Непостижимым образом ему удалось излечить Героя ото всех серьёзных ранений. Вычеркните все серьёзные ранения данного Героя из ростера. 

Правила по оружию, гвидонам, тотемическим посохам и трубам описаны ранее. Здесь мы представляем правила по специальным видам оружия и предметов, которые могут приобретать Команды.

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ

АППАЛООСА

Пони и лошади, на которых ездят Индейцы, знамениты своей скоростью. Аппалооса в игре является Индейским пони, к которым также относились разновидности Пинтос и Пейнтс. Все эти разновидности используют правила стандартных Лошадей, однако их характеристика движения равняется 12”, а не 10”, как у обычной лошади.

ТРУБКА ШАМАНА

Курение трубки было важным ритуалом в среде большинства Индейских племён. Калумет, который также называется Трубкой Шамана или Трубкой Мира, представлял собой часть сложного и важного ритуала, когда воин должен был выкурить смесь особых трав, табака и смолы, в зависимости от той церемонии, которая проводилась в тот момент. Команда может выкурить трубку перед любым сценарием. В этом случае, бросьте D6 и определите, что произошло дальше.

ТАБЛИЦА ТРУБКИ ШАМАНА

Бросок D6

Результат

1

Без эффекта – Великий Дух не внял просьбам воинов.

2

Предвидение – Духи знают о том моменте, когда ваши воины могут испугаться. Вы можете перебросить первый неудачный Тест на Бегство в следующей игре.

3-5

Смелое Сердце – Духи улучшили моральный дух ваших войск. Вы можете игнорировать первый неудачный Тест на Бегство в следующей игре.

6

Видение Победы – Великий Дух убедил шамана, что в следующей битве его воинов ожидает победа. Вы можете игнорировать первый неудачный Тест на Бегство в следующей игре. Кроме этого, все Воины Сообществ (или Партизаны, если Команда принадлежит к Пустынным Племенам) прибавляют 1 к своему показателю Смелости.

ТОЛСТЫЕ ШКУРЫ (Heavy Furs)

Толстые шкуры бобров, медведей и бизонов были очень популярны среди горцев, да и вообще любых людей, которые вынуждены были долгое время проводить в дикой местности. В фазу Ближнего Боя, вражеские фигурки, стремящиеся ударить владельца такого меха, должны отнимать –1 от своего броска на Ранение. Однако каждый раз, когда владелец этой шкуры выходит из строя, вы должны бросить D6. Если выпадет 1, шкуры испортились и должны быть вычеркнуты из листка предметов.

ЩИТ ШАМАНА

Носить такой тип щитов считалось у Индейцев большой честью. Они верили, что его владельца защищает лечебная магия шамана. Шкура бизона, натянутая на каркас действительно могла отклонить небольшие метательные снаряды, но согласно верованиям Индейцев, настоящую защиту предоставляли талисманы, рисунки и наговоры, которые шаман накладывал на щит в момент его изготовления. Фигурки, экипированные таким щитом, получают +1 к своему показателю Выносливости.

БОЕВОЙ ГОЛОВНОЙ УБОР (War Bonnet)

Белые люди были убеждены, что головные уборы, украшенные огромным количеством длинных, красивых перьев, были принадлежностью исключительно Индейских Вождей. Однако в среде Индейцев, любой воин или военный лидер, достигавший определённого уровня почитания и воинских подвигов, получал право носить такой убор. Просто большинство воинов ограничивались ношением не целого головного убора, а всего одного или двух особенно красивых орлиных перьев. Любой Герой, который носит Боевой Головной Убор увеличивает свой радиус возгласа «И Ха!» на D6” – бросок, при этом, следует осуществлять на каждый возглас отдельно. Кроме этого, если владельцем боевого головного убора является лидер Команды, тогда дальность его свойства  Лидера превращается из 6” в 12”.

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ (Trademark Item)

Многие великие лидеры того времени на поле боя носили определённые отличительные предметы, к которым могли относиться особая причёска, привычка курить огромные сигары или носить плащ ярких расцветок. Лидер Команды с Отличительным Предметом, может воодушевлять всех находящихся рядом воинов своей Команды. В дополнение к свойству Лидера, владельцы этого предмета могут бросать на тесты  с его использованием не три кубика, а два и убирать меньший результат. Однако если лидер с отличительным предметом выходит из строя, его потеря сильно подрывает моральный дух Команды. В начале следующего хода, Команда должна пройти Тест на Бегство, как если бы её численность уменьшилась менее половины. Эта особенность воздействует на Команду только в следующий ход, после того, как военный лидер был выведен из строя. После этого на Команду снова распространяются обычные правила.

ПЛЕЧЕВОЙ ПРИКЛАД КОЛЬТА (Colt Shoulderstock)

Плечевой приклад был придуман для того, чтобы из пистолетов крупного калибра можно было точнее попадать, что значительно улучшало их боевые качества. Плечевой приклад можно присоединить к тяжёлому пистолету или револьверу ЛеМат (разрешается присоединение только к одному оружию). Если стрелок не двигается, он может прибавить к дальности своей стрельбы из этого оружия 6”.

ФЛАГ СОЕДИНЁННЫХ ШТАТОВ (United States Flag)

«Старая Слава» (Old Glory) несли в бой только самые знаменитые из подразделений Кавалерии Соединённых Штатов или полков пехоты. Присутствие этого флага всегда сильно поднимали боевой дух войска. Флаг Соединённых Штатов воздействует на войска точно так же, как и обычный гвидон, однако влияет на дружественные войска в радиусе 6”, а не 3”, как обычный флаг. Однако, в том случае, если враг захватывает флаг (то есть, если в конце игры вы выбрасываете 1 по таблице Захваченных Штандартов), враг получает не $D3, а $D6.

ВАННА И БРИТВА

Визит к цирюльнику или в ванную могут сделать чудеса для харизмы Лидера. Раз за игру, Лидер сил может увеличить радиус своей способности Лидера на 6 дюймов. Этот эффект длится одну полную фазу, и игрок может объявить что он использует это, в любой момент игры, даже во время фазы противника. Если этот эффект не использован в следующей игре, то он будет утерян.

 СВЯТАЯ БИБЛИЯ

Герой со

Бесплатный хостинг uCoz