Кроме того, важно помнить, что при падении или прыжке с высоты более 2" никаких тестов на Прыжок делать не нужно - боец падает на землю, независимо от его ловкости или удачливости. Даже если боец в результате падения выживает, в этот ход он более двигаться не может.
ФИГУРКИ, ЛЕЖАЩИЕ НА ЗЕМЛЕ
Настоящий боец может пытаться спрятаться от взгляда противника, приседая или скрываясь за укрытием. Однако некоторые игровые ситуации, такие, например, как приседание за укрытием или падение, требуют, чтобы фигурку положили на землю (на поверхность стола). Для отображения этой ситуации владелец фигурки должен положить фигурку на стол, если того требует ситуация. Если это делается по желанию игрока (например, чтобы боец спрятался), тогда на это затрачивается половина движения - так, что фигурка с дальностью Движения в 6", может пройти 3", а потом залечь, после чего его движение заканчивается. Благодаря этому правилу можно уйти с линии стрельбы противника, однако, если тело лежащего бойца всё равно видно стрелку противника, считается, что его видно. Лежащая на земле фигурка может встать в фазу Движения. Для того чтобы встать, также требуется затратить половину движения. После этого фигурка может свободно закончить своё оставшееся передвижение (оставшуюся половину).
Передвижение всех лежащих фигурок (которые вставать не хотят) ограничено 2". Это отражает ползущего на четвереньках бойца. Если фигурка лежит за укрытием и не видна для врага, считается, что она передвигается в пределах укрытия, не появляясь в поле зрения. При этом такая фигурка сама видит из-за укрытия, как если бы фигурка стояла в полный рост, так как боец может аккуратно выглядывать из-за него, не подставляясь под пулю.
Лежащая на земле фигурка не обладает контролируемой зоной, не может нападать на противника, независимо от того, видит она кого-то или нет. Кроме того, на лежащие фигурки распространяются несколько другие правила во время Ближнего Боя - они описаны далее.
БРОСКИ РАСПОЗНАНИЯ(Spotting Rolls)
Если лежащая за укрытием фигурка видна для противника частично, противник должен бросить кубик, чтобы определить, видит ли он данную фигурку: 1, 2 или 3 означает, что фигурку не видно, так как боец вовремя вжался в землю, а 4, 5 или 6 - значит, что лежащую фигурку видно по обычным правилам. Этот бросок называется броском распознания (spotting roll). Такой бросок необходим для каждого бойца противника, который хочет увидеть ту или иную лежащую за укрытием фигурку. При этом лежащую за укрытием фигурку могут видеть только те фигурки противника, которые удачно прошли этот бросок.
Спрятавшиеся фигурки, которые в фазу Стрельбы осуществляют стрельбу, более не считаются спрятанными для всех противников в пределах 6" от их позиции, в этот, а также последующие ходы. Это означает, что находящиеся в пределах 6" от спрятанной фигурки противники, могут свободно нападать на неё, если она обнаружила своё местонахождение стрельбой.
ПРЕПЯТСТВИЯ И НАПАДЕНИЕ
Если боец находится непосредственно за стеной, забором, изгородью, баррикадой, канавой и тому подобным препятствием, он получает неплохую возможность остановить противника, желающего пройти мимо. Фигурки противника не могут пытаться перепрыгнуть препятствие, если в результате они приземлятся в пределах контролируемой зоны врага (стоящего впритык к данному препятствию). Однако фигуркам разрешается напасть на противника, даже, несмотря на то, что при этом их подставками будет разделять препятствие.
При этом, как и по обычным правилам, нападающей фигурке необходимо видеть противника в начале её движения, поэтому препятствие должно быть достаточной высоты, чтобы через него было видно врага. Чтобы атаковать стоящего за препятствием врага, необходимо пододвинуть свою фигурку так, чтобы она касалась препятствия и находилась в пределах (или хотя бы касалась) контролируемой зоны фигурки врага. После этого обе фигурки считаются вовлечёнными в рукопашную, как если бы они касались подставками друг друга, и ни одна из фигурок не может двигаться более в этот ход. На практике это означает, что, если препятствие шире 1", враг не сможет атаковать через него, так как не сможет дотянуться до противника. С другой стороны, тоненькая изгородь, может позволить напасть на вашу фигурку сразу нескольким фигуркам врага.
Правила по ближнему бою фигурок, которые разделяет изгородь, описаны в части о Ближнем Бое.
СРАЖЕНИЕ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ
Боец, забравшийся на стену, балкон или скалу, считается автоматически напавшим на ближайшего врага, контролируемая зона которого касается края этого объекта. Такой боец ставится на краю объекта, касаясь подставки врага. Если ни одна контролируемая зона фигурок врага не касается края объекта, боец может просто стать на краю объекта - но напасть ни на кого в этот ход не сможет, так как враги были вне зоны его видимости, когда он начинал движение. Напасть можно только на те фигурки, контролируемая зона которых касается края объекта - они считаются видимыми для лезущего наверх бойца, в начале движения.
Последующий ближний бой проходит в фазу Ближнего Боя, но показатель Ближнего Боя забравшегося наверх бойца равняется 1, что отражает его неудобную позицию. Кроме того, такой боец может свалиться вниз, если он не сможет победить противника. Правила касательно этого момента описаны в части о Ближнем Бое, где рассказывается о безвыходных ситуациях во время ближнего боя.
ВЕРХОВЫЕ БОЙЦЫ
Верховые бойцы сражаются также, как и пешие фигурки, за некоторыми исключениями, описанными ниже.
В случае с верховыми фигурками, линия видимости такой фигурки считается с уровня глаз наездника. Так как наездник управляет лошадью, именно он является определяющей силой движения, а не сама лошадь (или иное верховое животное). Наездник может спешиться, если у игрока есть соответствующая фигурка для отображения пешего бойца. Сама верховая фигурка при этом может быть оставлена на месте, но необходимо как-то выделить, что это - только верховое животное, без седока. Лучше всего подойдёт кусочек бумажки, подложенный под подставку такой фигурки. Также можно использовать собственно фигурки лошадей или мулов без наездников.
Для того чтобы сесть верхом на лошадь или мула, фигурка должна осуществить прыжок. При этом результат 1 означает, что боец не смог сесть верхом, 2-5 означает удачу, но более в этот ход верховая фигурка двигаться не может, а при результате 6, фигурка может пройти своё оставшееся движение, в качестве уже верховой фигурки.
Слезать с лошади можно без тестов. Наездник просто спешивается и любое оставшееся (в пропорции) движение может проделать пешком. Если боец спешивается в тот момент, когда верховое животное находится рядом с подходящим препятствием, животное можно привязать. Для этого не нужно тратить часть движения, и привязанная лошадь или мул не может уйти (смотрите описание «убежавшие верховые животные»). На лошадь или мула без наездника можно напасть по обычным правилам, но сами они не могут производить нападения.
ПАССАЖИРЫ
Верховое животное может нести двух наездников - самого владельца и второго (пассажира). Лучше всего при этом отобразить данную ситуацию можно, поставив фигурку пассажира рядом с верховой фигуркой или так близко, как только можно.
Если пассажир спрыгивает с верхового животного до того, как фигурка наездника двигалась, тогда оба - и наездник, и пассажир - могут двигаться в фазу Движения свободно. В противном случае, пассажир может спешиться в любой момент фазы Движения, но в этом случае сам теряет своё оставшееся движение. Если наездник спешивается с верхового животного, пассажир спешивается автоматически.
Пассажиры не могут стрелять со спины верхового животного, а также не могут сражаться в рукопашной схватке. При стрельбе в наездника, пассажира или верховое животное, следует провести обычный бросок Направления (In Way), необходимо выбросить 4+, в каждый ход и в любом порядке. Если наездник убит, пассажир автоматически падает с лошади - смотрите таблицу Падения с Лошади (Trown Riders). Если подобная фигурка накрывается шаблоном, тогда при определении повреждений, наездник, верховое животное и пассажир считаются тремя отдельными объектами.
Хотя пассажир не может сражаться в ближнем бою, сам он может получать удары. Противник может распределять свои атаки между наездником, верховым животным и пассажиром, поэтому, при желании, может наносить все свои атаки по беззащитному пассажиру.
ТРУДНАЯ МЕСТНОСТЬ И ПРЕПЯТСТВИЯ
Лошади прекрасно приспособлены для того, чтобы с большой скоростью пересекать открытые площади. Мулы, с другой стороны, могут выносить тяготы пути и лучше подходят для преодоления трудных участков местности. Мулы могут пересекать трудную местность с уменьшением скорости вдвое (как и пешие фигурки), лошади - уменьшают скорость вчетверо.
Верховые фигурки игнорируют препятствия высотой или шириной в пределах до 1½", точно так же, как и пешие фигурки. Все, что выше или шире для мула является непроходимым препятствием. Лошади, с другой стороны. Могут перепрыгивать барьеры высотой до 2" включительно и канавы шириной до 4" включительно. Верховые фигурки не могут карабкаться и, естественно, не могут пользоваться верёвками и лестницами (тут, я чуть не упал под стол, - Oleon). Кроме этого, верховые фигурки могут преодолевать дверные проёмы, только если физически могут сделать это (например, если это двери бара, представляющие собой распахивающиеся створки). В обычные двери верховые фигурки проходить не могут.
Правила по прыжку верховой фигурки, которая желает преодолеть препятствие, такие же, как и для пеших фигурок, с некоторыми описанными ниже исключениями. Для определения результатов прыжка следует пользоваться представленной ниже таблицей:
Бросок кубика | Результат |
1 | Не хочет - верховое животное отказывается прыгать, фигурка остаётся на месте и не может двигаться в этот ход. |
2-6 | С легкостью перепрыгивает барьер - фигурка перепрыгивает препятствие и может закончить своё движение, если позволяет дальность. |
Если высота барьера больше 1" или расщелина шире 2", от результатов броска следует отнять 1, чтобы отобразить сложность прыжка. Более того, если в результате такого прыжка на кубике выпадет 1, следует произвести бросок по таблице Падения с Лошади. Соответственно, если в результате броска за сложность препятствия выпадет 2, что с модификатором за сложность составит 1, тогда лошадь просто отказалась прыгнуть, но сам наездник проверяться на падение не должен.
ПРЯМО В СЕДЛО (Saddle Up)!
Это правило отражает широко известную по кинофильмам ситуацию, когда актёр прыгает на лошадь прямо с балкона или с другой неудобной позиции. Если боец находится наверху подходящего участка местности, не выше 3", тогда он может попытаться прыгнуть прямо в седло своей лошади, которая стоит в пределах 1" от данного участка. Бросьте кубик. Если выпадет 1, боец бесславно падает, получая повреждения, как и в случае обычного падения с соответствующей высоты. При результате 2-5, фигурка приземляется прямо в седло, однако с места в галоп рвануть не может - поэтому более в этот ход не двигается. И если на кубике выпадет 6, тогда боец приземлился настолько удачно, что сразу же рванул вперёд. Он может закончить своё движение соответственно скорости верхового животного (не забудьте пропорционально отнять то движение, которое боец проделал до того, как прыгнул в седло лошади).
УБЕЖАВШИЕ ЛОШАДИ (Loose Mounts)
Окружённые пальбой и шумом, лошади и мулы, оставшиеся без наездника, могут испугаться. Это немного осложняет игру, но зато делает её более реалистичной. Поэтому это правило является необязательным.
Если наездник убит, верховое животное можно убрать вместе с ним. Кроме того, Верховое животное должно подчиняться правилам Убежавших Лошадей, если спешившийся наездник не потрудился привязать его, не находится рядом с ним в базовом контакте или же убит. Фактически, вы должны перед началом игры обговорить с противником, как вы будете действовать в той или иной ситуации, что касается верховых животных - следует ли их убирать или позволить им бродить вокруг. Убежавшую Лошадь можно отразить фигуркой без наездника или же просто подложить под фигурку наездника бумажку.
Убежавшие лошади могут не двигаться, за исключением случая, если они не проходят тест на Смелость. Если тест ими провален, тогда игрок, выигравший преимущество, передвигает верховое животное на максимальную дальность его движения в любом направлении, следуя обычным правилам Движения. Если верховое животное было привязано, оно бродить не будет, и любая пешая фигурка может подойти к ним, отвязать и сесть верхом. Кроме того, верховые животные сами по себе не обладают контролируемой зоной, поэтому вражеские фигурки могут свободно передвигаться вблизи от них. Если в результате движения на пути напуганного верхового животного стоят вражеские фигурки, оно должно по возможности оббегать их. Игрок, чей сейчас ход (выигравший преимущество) решает, куда именно будет бежать напуганное животное, но при необходимости (если путь блокирован врагом), оно может передвигаться и на минимальное расстояние.
Убежавшее верховое животное блокирует линию видимости по обычным правилам, и может быть атаковано врагом. Однако если его убивают, оно ни при каких обстоятельствах не считается потерей, при определении победителя игры, а кроме того, не даёт убившему его очков опыта (см. главу о сценариях).
ДЕРЖАТЬ ЛОШАДЬ
Для того чтобы лошадь не испугалась и не убежала, спешившийся боец может просто держать её за повод, оставаясь при этом в базовом контакте с фигуркой верхового животного. Кроме того, пешая фигурка при этом может передвигаться с половиной своей обычной скорости, - главное, чтобы верховое животное при этом оставалось в базовом контакте с пешей фигуркой.
ПАДЕНИЕ С ЛОШАДИ
Бросок кубика | Результат |
1 | Вылетел из седла - боец перелетает через голову лошади и грохается на землю. Он получает удар с Силой 2. Если он остаётся в живых, его фигурку следует положить рядом с фигуркой лошади (если это возможно). Если при этом он вовлечён в рукопашную, такой боец сражается, лёжа на земле. |
2-5 | Падает на землю - Боец теряет равновесие и спрыгивает на землю (ставится рядом с лошадью). В этот ход боец более ничего делать не может - в случае, если вовлечён в рукопашную, он не может наносить удары, если игрок выиграл раунд о ближнего боя. |
6 | Легко соскакивает - Наездник с лёгкостью спрыгивает на землю, готовый вступить в схватку с врагом. Фигурка верхового животного заменяется на пешую. Боец не получает никаких ограничений. |