КАМПАНИИ СТАРОГО ЗАПАДА


Хотя сценарии позволяют получить немало удовольствия от игры по правилам Легенд Старого Запада, отыгрывание кампании даст вам ещё больше возможностей. Система Кампании позволяет вам не просто создать Команду, но и провести её по множеству сражений, улучшая их навыки и способности, наживая врагов и сводя старые счёты.

Для того чтобы начать кампанию, необходимы, по крайней мере, два игрока с Командами, выбранными из числа описанных ранее списков. Лучше, чтобы в кампании участвовало как можно больше игроков, так как чем больше Команд будет участвовать, тем дольше будет длиться кампания.

ОТЫГРЫШ СЦЕНАРИЕВ КАМПАНИИ

Для того чтобы начать кампанию, два игрока выбирают (или определяют случайным образом) сценарий, который они будут отыгрывать. В конце игры, оба игрока определяют, сколько их бойцы получили опыта и сколько Команда получает денег, на которые можно купить новую экипировку или нанять новых бойцов.

Опыт измеряется в Очках Опыта, которые Герои и Наёмники получают за то, что остаются живыми в игре, за выведенных из строя противников и за выполнение специальных задач. По мере получения достаточного количества опыта, бойцы будут получать усовершенствования. Усовершенствование может улучшить одну из характеристик бойца или наделить его каким-то специальным умением, которое улучшит его ценность для предстоящих боёв.

Деньги Команды вычисляются в Долларах ($) и отображает жалование Законников, грязные деньги Преступников, плату Ковбоев или выручку от торговых походов Горцев. Доллары можно использовать для торговли, что позволит вашей Команде приобрести экипировку или оружие, нанять новых бойцов или даже набрать в вашу Команду Наёмные Стволы. Все эти правила будут описаны далее.

РЕЙТИНГ РЕПУТАЦИИ

Каждая Команда обладает рейтингом Репутации, который обозначает известность данной Команды и их способность вести дела. Рейтинг равен количеству бойцов (включая Наёмные Стволы), умноженному на 5, плюс общее число очков опыта.

Рейтинг Репутации изменяется от игры к игре, так как выжившие бойцы получают новые Очки Опыта, некоторых бойцов убивают, а другие - присоединяются к Команде. В конце кампании Рейтинг Репутации используется для того, чтобы определить наилучшую Команду, которая приобретает наибольшую известность в игровой вселенной.

ПОСЛЕИГРОВОЙ ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ

После окончания каждой игры, важно учесть все произошедшие с Командой изменения. Кроме того, необходимо будет бросать кучу кубиков на прибыль Команды, разнообразные случайности и т.п., поэтому лучше всего это сделать сразу после окончания сценария, пока игроки не разошлись.

Послеигровой порядок действий таков:

1.      Ранения. Определяется характер ранений для каждого вышедшего из строя бойца.

2.      Опыт. Герои и Наёмники получают Очки Опыта за выживание и выполнение целей сценария. Для подробных правил, смотрите часть об Опыта и Сценариях.

3.      Полученная Добыча. Команда получает возможность улучшить своё финансовое положение. См. часть о Прибыли.

4.      Торговля. Приобретается новая экипировка для бойцов, а также нанимаются новые бойцы. См. часть о Торговле.

5.      Вычисление рейтинга Популярности. Вычисляется новый рейтинг Популярности, как описано в части о Вычислении Рейтинга Популярности. Теперь Команда снова готова сражаться.

 ПОСЕЩЕНИЕ КЛАДБИЩА

Иногда Герой или Наёмник не просто получает рану, а оказывается убитым. При этом всё его оружие и экипировка считаются потерянными - их нельзя раздать другим бойцам Команды. Если умирает лидер Команды, тогда его место занимает Герой с наибольшим показателем Смелости. Он автоматически получает способность Лидера и может пользоваться экипировкой, которой может пользоваться стандартный Лидер его Команды. Если главенство оспаривают два или более Героя (оба обладают одинаковым показателем Смелости), тогда лидером становится Герой с наибольшим количеством опыта. В случае если опыт у обоих равный, вы можете сами решить, какой из Героев становится лидером Команды. Если в Команде не осталось Героев, тогда Команда распускается (см. Разделение (Splittin' Up)).

ПОСЕЩЕНИЕ СКЛАДА

Как будет описано в части о Торговле (см. далее), бойцы могут купить новое оружие и экипировку, потратив на это имеющиеся у Команды деньги. Кроме этого, между играми бойцы Команды могут передавать экипировку друг другу. Также, старая экипировка может быть просто отложена в сторону (запишите это в ростере), для того, чтобы использовать её позже.

Наёмники могут пользоваться оружием только определённого типа (указанного в их описании), независимо от того, было ли оно куплено, выменяно или взято из запасов склада. Только Герои могут пользоваться менее распространёнными (редкими) видами оружия, которые описаны в части о Торговле (см. далее). Все изменения экипировки и оружия каждого бойца следует указать в ростере.

СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Во время игры некоторые бойцы могут убираться, как вышедшие из строя. Во время самой игры суть не важно, убит боец, потерял ли он сознание или просто притворяется мёртвым. По игровым правилам, в сценарии он больше не участвует и убирается с игрового стола.

В кампании же, важно знать, что произошло с бойцом после боя. Он может полностью оправиться от ран в ближайшее время, может получить какую-то старую рану или же умереть (теперь уже окончательно). Во время проверки на полученные повреждения, Герои и Наёмники проверяются по разным таблицам. Правила определения того, что случилось с Наёмниками - проще (см. ниже), чем Таблица Серьёзных Повреждений (Serious Injury Table), по которой проверяются Герои. Наёмников много и всегда можно нанять новых. Герои, с другой стороны, рождаются намного реже.

НАЁМНИКИ С СЕРЬЁЗНЫМИ ПОВРЕЖДЕНИЯМИ

На каждого вышедшего из строя во время игры Наёмника, после окончания игры кидается кубик. Если выпадает 1 или 2, Наёмник погибает и должен быть убран из ростера Команды, вместе со всеми своими предметами. В игровой вселенной, Наёмник может быть убит, а может просто пересмотреть свои планы и решить, что ему стоит уйти из Команды. Если же на кубике выпадает 3-6, тогда Наёмник выздоровел и может нормально сражаться в следующей игре.

ГЕРОИ И СЕРЬЁЗНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Вышедшие из строя во время игры Герои проверяются по Таблице Серьёзных Повреждений. Для того чтобы проверить Героя на Серьёзные Повреждения, следует бросить два кубика. Первый кубик будет десятками, а второй - единицами (так, бросок 2 и 4 будет означать результат 24, бросок 5 и 1 - 51 и т.д.). Этот тип броска называется броском D66.

ТАБЛИЦА СЕРЬЁЗНЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ ГЕРОЕВ

(БРОСЬТЕ D66)

11-15

Смерть. Боец умер, а его тело было предано земле. Всё его оружие и экипировка потеряны. Уберите его из ростера.

16-21

Множественные ранения. Боец не умер, но получает множество ран. Бросьте D6 и проверьте каждый результат по этой таблице ещё раз. Каждый результат «Смерть», «Захвачен», «Полностью Вылечен» и «Множественные Ранения» - не считается, его необходимо перекинуть ещё раз.

22

Ранение в Ногу. У бойца сломана или прострелена нога. Его показатель Движения с этого момента уменьшается на 1"

23

Ранение Кисти Руки. Бросьте кубик ещё раз: 1 = Тяжёлая рана кисти руки. Кисть придётся ампутировать. С этого момента боец может сражаться только одноручным оружием. 2-6 = Лёгкая рана кисти руки- Герой пропускает следующую игру.

24

Безумие. Нервы бойца расшатаны. Для того, чтобы действовать по обычным правилам, он должен проходить тест на Смелость каждый ход. Если он проваливает тест, тогда целый ход он должен оставаться на месте и не может ничего делать. Его показатель Ближнего Боя становится в этот момент равным 1 и он должен бросать 1D6 в ближнем бою, независимо от того, сколько Атак в его характеристике. Если при этом он выигрывает раунд рукопашной, он не наносит удара. Боец может использовать очки Славы и Удачи, но не может совершать Действия Героя.  

25

Нервное Перенапряжение. Сражения сделали бойца более пугливым. Его показатель Смелости уменьшается на 1 (до минимума в 1).

26

Ранение в Корпус. Боец получил тяжёлое ранение в корпус. Он выжил, но сильно ослабел, в связи с чем, его показатель Выносливости уменьшается на 1.

31

Ослеп на Один Глаз. Боец выжил, но потерял глаз - случайным образом определите, какой именно. Персонаж, который потерял глаз, отнимает 1 от всех своих бросков на попадание во время стрельбы или метания. Если боец получит такое же ранение, которое ослепит его второй, здоровый глаз, он должен уйти из Команды.

32

Старая Боевая Рана. Боец выжил, но полученная им рана, может не позволить ему сражаться. В начале каждой игры следует кинуть кубик. Если выпадет 1, старая рана слишком сильно разболелась и не позволяет бойцу сражаться. Если выпадет 2-6 - может сражаться. Этот бросок следует проводить в начале каждого боя. 

33

Продавец Змеиного Масла. Когда боец приходит в себя, некий торговец продаёт ему своё «Знаменитое Змеиное Масло», которое, по его словам, лечит от всех болезней. Далее вам следует бросить кубик по представленной ниже таблице.

 

ТАБЛИЦА ЭЛИКСИРА

Бросок D6

Результат

1-2

От зелья бойцу стало ещё хуже! Он должен пропустить следующий бой, пока полностью не придёт в норму.

3-5

Это ни что иное, как подделка - подкрашенная вода, куда добавлено несколько капель дешёвого виски. Оно никак не повлияло на бойца. Результат подобен «Полностью Вылечен».

6

Это зелье обладает кое-какими лечебными свойствами. Результат подобен «Полностью Вылечен». Кроме этого, в следующей игре боец может игнорировать первое полученное ранение.

 

34

Ранение в Руку. Боец получает тяжёлое ранение в руку. Его характеристика Ближнего Боя уменьшается на 1 (до минимума в 1).

35

Глубокая Рана. Боец получает тяжёлую рану и должен пропустить следующие D3 боя. В это время он не может делать ничего иного, кроме как отлёживаться. Не забудьте, убрать его опыт из расчёта рейтинга Популярности Команды, так как пока он не сражается, боец не считается при расчёте рейтинга.

36

Ограблен. Боец выжил, но всё его оружие и экипировка исчезли.

41-56

Полностью Вылечен. Боец потерял сознание или получил царапину, от которой он быстро излечился.

61

Глубокая Ненависть. Боец вылечился от ран, но психологически так и не смог оправиться от происшедшего. С этого момента боец ненавидит Команду, боец которой нанёс ему рану. Если они встречаются снова, такой боец автоматически проходит все тесты на Смелость (за исключением теста на Бегство). Если ему приходится проходить тест на Бегство, он может перебросить неудачный результат. Результат переброса является окончательным.

62

Захвачен в Плен. Придя в себя, боец обнаруживает, что его взяла в плен Команда противника. Его можно выкупить по договорной стоимости или обменять на пленника, если у другой Команды также содержится в плену боец противника. Если в плен берут Преступника, его можно сдать правосудию за вознаграждение в $D6x5.

Бойцы, переданные владельцу за плату или в обмен на другого бойца, возвращаются со всем оружием и экипировкой. Если бойца сдали правосудию, тогда Команда, захватившая его в плен, оставляет всё его оружие и экипировку себе, а незадачливый игрок за Преступников, вычёркивает этого бойца из своего ростера.

63-64

Окреп. Благодаря ранению, боец получил очень важный урок, сделавший его более крепким. С этого момента он считается бесстрашным и автоматически проходит тесты на Смелость, если встречается с противником, обладающим Пугающей Репутацией.

65

Предстал Перед Судом. Прежде чем боец успел достичь своей банды, его ловят представители правосудия, обвиняя его в том, что они называют «бессмысленным актом насилия». Он должен предстать перед судом и провериться по Таблице Суда (см. ниже).

66

Выжил, несмотря ни на что. Мало того, что боец выжил в результате полученного ранения, он ещё и получает +1 Очко Опыта дополнительно.

 

ТАБЛИЦА СУДА

Бросок D6

Результат

1

Приговорён к повешению - Боец был приговорён к повешению. Вычеркните его из своего ростера или же, если хотите, можете отыграть сценарий «Вздёрнуть его», где боец, соответственно, будет жертвой, которую хотят повесить.

2-5

Отпущен под залог - Команда бойца должна заплатить суду $D6, после чего того отпускают. Если Команда не может (или не хочет) платить, тогда боец должен пропустить следующие D3 игры, пока он сидит в тюрьме.

6

Оправдан - Боец полностью оправдан и отпущен на свободу, где он снова присоединяется к Команде.

ОКОНЧАНИЕ КАМПАНИИ

Хотя никто не запрещает вам придумать и использовать собственную систему проведения кампаний, основная система такова: каждый игрок создаёт свою Команду, которая проводит определённое количество игр (при этом, сыграв с каждой Командой противников, по крайней мере, по одному разу). После того, как будут отыграны все игры, победитель (а также 2е, 3е места и т.д.) определяются, соответственно приобретённого рейтинга Репутации.

ОПЫТ

По мере того, как бойцы принимают участие в сценариях кампании, выжившие приобретают опыт и улучшают свои умения. Это отражается получением бойцами Очков Опыта.

Бойцы получают Очки Опыта при участии в боях. Когда боец получает достаточное количество опыта, он приобретает продвижение (advance). Это продвижениеотражается в новом умении или в повышении характеристик. Наёмник может выжить достаточно долго, чтобы самому стать Героем, а Герои могут превратиться в настоящую легенду Старого Запада.

ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА

Бойцы могут получать Очки Опыта в зависимости от сценария. В разных сценариях предполагаются разные цели. Очки Опыта даются бойцам только по окончанию каждого сценария, хотя во время каждой игры вам будет необходимо записывать очки, получаемые каждым бойцом.

Обязательным правилом для всех сценариев является получение бойцом 1 Очка Опыта за выживание в бою. При этом необязательно, чтобы боец закончил бой, находясь на столе - он может выйти из строя (быть снятым как потеря), однако, если при проверке на Серьёзные Раны, он выжил - боец получает 1 Очко Опыта.

ПРОДВИЖЕНИЯ (Advances)

Ростер Команды показывает, сколько очков опыта нужно заработать тому или иному бойцу, чтобы получить продвижение. Когда очередные очки опыта приведут к тому, что вам будет необходимо отметить заштрихованный квадратик (отображает продвижение) - боец получает продвижение и должен бросать кубики по соответствующей таблице Героев или Наёмников. За этим броском должен проследить, по крайней мере, один игрок противников, чтобы впоследствии не было недоверия и вопросов. Поэтому лучше всего такие броски производить непосредственно после окончания очередного боя.

СЛАБАЯ СТОРОНА (Underdogs)

Если Команда сражается против врага, обладающего большим Рейтингом  Репутации, как следствие, ей сложнее выиграть. Поэтому, такая Команда может получить некоторое преимущество, отображаемое в специальных перебросах. Внизу представлена таблица Слабой Стороны, которая показывает, сколько перебросов может получить Команда, которая играет с противником, обладающим большим рейтингом Репутации. Каждый переброс можно использовать в любой момент игры, путём перебрасывания результата одного из кубиков, для одного из ваших бойцов - даже случайного броска кубика, как, например, бросок на преимущество. При использовании, для случайного определения результата, карт, переброс позволяет игроку вытащить другую карту, если первая ему не понравилась.

Помните, однако, что вне зависимости от количества очков Слабой Стороны, перебросить переброс не разрешается. Второй результат считается окончательным, даже если он ещё хуже, чем первый, и игрок с ним не согласен.

ТАБЛИЦА СЛАБОЙ СТОРОНЫ

Разница в Рейтингах Репутации

Перебросы

0-50

Нет

51-75

1

76-100

2

101+

3

БРОСКИ НА ПРОДВИЖЕНИЕ

Броски на продвижение следует производить сразу по окончании игры, с тем, чтобы противники видели получившиеся результаты и согласились с ними. Бросьте один или два кубика, в зависимости от того, какой боец получает продвижение - Наёмник или Герой и посмотрите результат в соответствующей таблице.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

Характеристики не могут увеличиться выше максимального уровня (см. далее). Если согласно броску, необходимо увеличить характеристику, которая достигла максимума, либо примите второй вариант того же броска, либо перебросьте результат полностью.

НАЁМНИКИ И ПРОДВИЖЕНИЯ

Наёмники не так умелы и отважны, как Герои, поэтому их продвижения позволяют им увеличивать каждую свою характеристику только один раз. Более 1 единицы может прибавляться к характеристикам только в том случае, если Наёмник выбрасывает результат «Парень - Молодец» (The Kid Done Good), то есть, становится Героем.

 

ТАБЛИЦА ПРОДВИЖЕНИЙ ГЕРОЕВ   (2D6)

Бросок

Результат

2-4

Новое Предпочитаемое Умение: Выберите тип умения, согласно списка Предпочитаемых Умений вашей Команды, и проведите бросок на умение. Бросок можно перебросить, если такое умение у бойца уже есть.

5-6

Повышение Характеристики: +1 Стрельба (так, например, показатель Стрельбы бойца 4+ превращается в 3+)

7

Повышение Характеристики: Выберите, либо +1 Сила, либо +1 Ближний Бой

8

Повышение Характеристики: +1 к Выносливости

9

Повышение Характеристики: Выберите, либо +1 Ранения, либо +1 Атака

10

Повышение Характеристики: +1 Смелости

11

Повышение Характеристики: Бросьте кубик ещё раз: Если выпадет 1-3, прибавьте +1 Славы, если 4-6 +1 Удачи.

12

Новое умение: Боец может выбрать любой тип умений (не обязательно из списка своей Команды) и провести бросок на умение по выбранному типу. Бросок можно перебросить, если такое умение у бойца уже есть.

ТАБЛИЦА ПРОДВИЖЕНИЙ НАЁМНИКОВ   (D6)

Бросок

Результат

1

Улучшение: +1 Сила или +1 Выносливость.

2

Улучшение: +1 Атака или +1 Ранение.

3-4

Улучшение: Выберите либо +1 Стрельба, либо +1 Ближний Бой.

5

Улучшение: +1 Смелость.

6

Парень - Молодец: Наёмник превращается в Героя. Перенесите его на соответствующий листок ростера Команды. Он получает 1 очко Славы, но в любом другом смысле, остаётся таким же, каким был. С этого момента, он начинает проводить броски по таблице Продвижений Героев. За одну игру, превратиться из Наёмника в Героя может только один боец - если какие-либо другие Наёмники также выбросили 6 на продвижение, их результат необходимо перебросить. Бойцы, обладающие специальными правилами, сохраняют их, превращаясь в Героев.

 

НОВЫЕ УМЕНИЯ

Существует несколько типов умений, каждый из которых представлен отдельной таблицей. Для того, чтобы выбрать новое умение, выберите тип умений (согласно способностям вашей Команды и броску на Продвижения), после чего бросьте кубик, чтобы определить, какое именно умение данного типа получает ваш боец. Один боец не может выбрать одно и то же умение дважды, поэтому подобный результат нужно перебросить.

СПИСОК УМЕНИЙ

Представленный ниже Список Умений используется для того, чтобы выбрать бойцу умение. Выберите тип умений, согласно вашего броска по таблице продвижений, после чего бросьте кубик, чтобы определить, какое именно умение получает ваш боец.

УМЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ

1

Рождённый в Седле (Born in the Saddle): Боец стал превосходным наездником, и может прибавлять 1 к броску кубика при проведении тестов на Прыжок и тестов на Падение с Лошади при посадке или при езде верхом на лошади. Это умение, однако, не действует на броски во время прыжков Прямо в Седло (Saddle Up).

2

Проворство (Nimble): Пеший Боец может перебрасывать неудавшиеся броски за Прыжки, Карабканье и тесты Прямо в Седло. С результатом переброса  игрок обязан согласиться.

3

Незаметный (Stealthy): Если пеший боец становится целью стрелка, и находится в пределах 1" от любого барьера на пути стрелка, тогда стрелок должен пройти тест на Распознание (Spotting Roll). В противном случае, он его не заметил.

4

Неуловимый Джек (Lighting Jack): Вместо того, чтобы стрелять в фазу Стрельбы, пеший боец с этим умением может провести дополнительное движение. При этом, боец не должен находиться в соприкосновении с врагом и не может использовать это движение для нападения. Чтобы определить, на какое расстояние может походить боец, следует бросить кубик, и передвинуть бойца на получившееся расстояние по обычным правилам Движения.

5

Уклонение (Dodge): Рефлексы этого воина настолько быстры, что он может вовремя уклониться от возможной опасности. В любой момент, когда боец получает ранение от стрельбы противника (находясь при этом в пешем строю), он может бросить кубик. Если выпадает 6, боец игнорирует ранение.

6

Скаут (Scout): Боец прекрасно обучился разведке и выслеживанию. При пересечении трудной местности он  игнорирует ограничения за неё.

 УМЕНИЯ ДРАКИ

1

Боксёр (Pugilist): Боец стал экспертом ближнего боя и барных драк. Он не получает ухудшений за сражения, если не вооружён. Этот боец, даже если он не вооружён, считается, как если обладал одноручным видом оружия.

2

Силач (Strongman): Боец накачал мускулы и стал очень сильным. Это умение позволяет ему пользоваться двуручными видами оружия без обычных ухудшений за их использование.

3

Нечестный Боец (Dirty Fighter): Боец научился подлавливать противника неожиданными ударами и хитрыми хуками. Каждый раз, когда игрок выбрасывает 6 при броске на Ранение в ближнем бою, он может дополнительно нанести врагу 1 Атаку. Этот удар можно нанести по любому из противником, находящихся в контакте подставками с этим бойцом - не обязательно наносить его тому, при броске на ранение которого выпала 6.

4

Фехтовальщик (Swordsman): Боец научился владеть кавалерийскими саблями или фехтовальными шпагами. Если он вооружён саблей и у него выпадает 1 во время определения, кто выиграл раунд рукопашной, он может перебросить результат. Результат переброса должен быть принят обоими игроками.

5

Ярость (Fury): Неистовый боец получает дополнительную Атаку во время нападения на врага (когда идёт в атаку). Этот бонус теряется, если впоследствии его атакует другой противник.

6

Боковые Удары: Удары бойца настолько сильны, что могут пробить любые блоки противника. Ему никогда не нужно кидать больше, чем 4+ на ранение противника, вне зависимости от показателя Выносливости врага. Эти броски можно модифицировать очками Славы по обычным правилам.

 УМЕНИЯ СТРЕЛЬБЫ

1

Лёгкая Рука (Fast Draw): Боец научился быстро выхватывать своё оружие. В начале каждой фазы Стрельбы, боец может пользоваться правилом Быстрой Руки (Quickdraw), не тратя на это очков Славы, даже если таких очков у него не осталось вовсе. Это правило распространяется только на самого бойца - он не может при этом закричать «Пли!» (то есть другие фигурки от этого умения не получают ничего).

2

Хитрый Стрелок (Trick Shooter): Боец стал превосходным стрелком, поэтому он может игнорировать правила Помех, когда стреляет самым любимым своим видом оружия. Выберите либо револьвер, либо тяжёлый пистолет, либо винтовку (включая магазинную винтовку). Если это умение выпадает у бойца ещё раз, он может снова выбрать вид оружия, во время стрельбы из которого будет игнорировать Помехи. Таким образом, он может улучшить этот навык три раза (на каждый вид вышеупомянутого оружия).

3

Пистольер (Pistolier): Когда боец вооружён двумя револьверами, он может стрелять дважды в фазу Стрельбы. Однако при этом, он не может стрелять ни одним из своих револьверов по правилам веерной стрельбы.

4

Всегда Готовый к Стрельбе (Trigger-happy): Боец всегда держит палец на спусковом крючке, и потому его трудно застать врасплох. Если боец не является вовлечённым в ближний бой, а противник пытается напасть на него, такой противни должен остановиться в 1" от бойца. Боец, обладающий этим умением, может немедленно осуществить выстрел в нападающую на него фигурку врага, используя своё поясное оружие. При этом такой боец может произвести только один выстрел - нельзя осуществлять веерную стрельбу, рассеивание или любой другой вид стрельбы со специальными правилами. Кроме того, оружие не должно быть заклиненным или незаряженным. Если выстрел не попадает в цель, тогда враг заканчивает своё движение нападения по обычным правилам. Если боец, обладающий этим умением, попадает в нападавшего, но не ранит его, тогда противник должен пройти тест на Залегание, по обычным правилам. Если же вражеская фигурка также может осуществлять внезапную стрельбу (например, если она желает метнуть томагавк), тогда первой стрельбу (метание) осуществляет фигурка, сторона которой выиграла преимущество. Если нападавшая фигурка осталась жива и не спряталась за укрытием, она может закончить своё движение и войти в ближний бой с бойцом.

5

Снайпер (Rifleman): При стрельбе из винтовки или магазинной винтовки, боец может перебрасывать промахи. Каждый промах можно перебросить только один раз. Результат переброса должен приниматься обоими игроками.

6

Прирождённый Стрелок (Deadeye Shot): Боец способен попасть в уязвимые места цели, потому прибавляет 1 к результату всех бросков на ранение, во время своей стрельбы или метания.

 УМЕНИЯ СМЕКАЛКИ

1

Крепкий Орешек (True Grit): Боец обладает скрытыми резервами, он смел и отважен. В бою он может перебрасывать свой первый неудавшийся тест на Смелость за бой.

2

Бывалый Ветеран (Seasoned Veteran): Боец представляет собой достаточно о… Продолжение »

© wargames-ua